極樂玩家大批退遊,無窮無儘的極樂玩家潮就此結束。
就在玩家準備對生命繭下手時,邪語的身影自虛無中顯現,冰冷的目光掃向源源不斷襲來的玩家身影。
隻見它的額頭浮現極樂靈紋。
以自身為起點,一圈圈肉眼幾乎不可見的精神漣漪急速擴散開來,周圍空間像是被投入巨石的湖麵,泛起層層扭曲波浪,空氣被擠壓得發出尖銳呼嘯。
狂風裹挾著雪肆意飛舞。
精神衝擊波席卷下,一切事物都在這股強大力量麵前顫抖、破碎、消逝。
成片的玩家被精神風暴分解成齏粉消散,融入紛飛雪中卷向遠方,最終又化作黑霧消散。
麵對根本無法戰勝的邪語,玩家甚至懶得嘗試進攻,絕對的實力碾壓麵前掙紮顯得毫無意義。
前排玩家大片死亡後,後排的玩家也隨之後退撤離。
地區語音頻道裡,玩家忍不住暗罵極樂族玩不起,說好的正版打盜版,怎麼就給上強度了。
上次也是如此,原本還能在極樂宮殿場景裡愉快的擊殺墮落者。
結果突然就給上強度。
來的也是這位名叫邪語的福利之主狗腿子。
以強欺弱,可恥!
……
極樂空間,傳送祭壇。
極樂之主的目光看向空間隧道裡不斷折返回故鄉世界的意識團。
這都是選擇下線的極樂玩家。
才第二輪測試,就有大批玩家退遊,而不是單純意義上的下線。
它倒不是心疼這一輪測試中的資源能量開支。
打造一個完美的軍團體係必然要投入大筆資源能量,這筆開銷在它看來非常有意義,且是必要支出。
它相信哪怕是黑潮和蟲族,當年在構建起軍團體係前也曾投入了大筆無意義的資源開支。
所以測試中的表現才是關鍵,資源上的消耗並不重要。
極樂玩家起初的表現讓他感到非常驚喜。
一輪又一輪悍不畏死地衝鋒,當真讓他感受到了近似天災級勢力的氣勢。
哪怕自身弱小,氣勢上卻絲毫不弱於玩家族。
但問題是,極樂玩家的心態並非始終高昂,而是一條下滑的曲線。
隨著對抗中玩家族的成員增多,它打造的極樂玩家破防了。
麵對真正悍不畏死的玩家族,極樂玩家在心態上輸得一塌糊塗。
計劃的推進麵臨困境。
極樂玩家本就是故鄉世界的普通生靈,麵對高強度的戰爭無法適應可以理解。
但這次心態崩潰的主要原因來自遊戲裡沒有正向的反饋。
其中就包括了強化後會因為死亡丟失實力,無法帶來持續的成長優化反饋。
它完全能理解極樂玩家的感受。
設身處地的想,如果它漫長歲月修煉獲得的實力忽然消散一空,必然會產生強烈的失落情緒。
而極樂玩家需要不斷麵對這種失落感。
每次死亡都是負麵情緒反饋。
該如何解決這個問題,極樂之主陷入沉思。
負反饋的核心來自死亡,看似可以通過提供更多極樂之力的方式進行解決。
例如極樂玩家的實力成長至玄明境,死亡後它可以注入達到玄明境的極樂之力,做到死亡看似無損的正向反饋。
但問題是這麼做需要消耗的資源量會日漸增長。
它早晚會麵臨庫存資源不足的困境。
思緒翻湧間,極樂之主的腦海中構思出了三種可以解決問題的方案。
第一種方案是招募特定的故鄉世界玩家。
這一輪測試中它發現,故鄉世界中有那麼一批玩家非常熱衷於挑戰高難度強敵的感受,甚至是享受這個過程。
哪怕絕大多數玩家心態崩潰,但這類玩家還在通過複活持續作戰。
但故鄉世界究竟有多少此類玩家暫時未知,如果數量稀少,那麼這個方案毫無意義。
打造極樂軍團是為了應對世界級戰場,必須要有足夠多的戰力單位。
至於精英化培養,這條路線他早就走過了,現在的極樂族就是精英化模式。
事實證明,完全精英化培養的道路並不可行。
勢力發展中,每死一個極樂戰士,對他而言都是巨大的損失。
其次。
往後每占領一處節點,想要獲得持續產出的資源就得守住節點地區,隻靠一個強者,或是多個強者很難兼顧所有區域,一旦強者外出或者遭遇強敵牽製,領地就會有被侵占的風險。
所以最好的戰爭架構就是類似黑潮這種,以邪靈戰士為一個核心構築起一個節點軍團。
未來想要與世界級強族爭霸,就得有龐大的儲備資源供應,節點的守護至關重要。
這個方案思來想去後,極樂之主最終還是選擇了放棄。
第二個方案是對故鄉世界進行強製招募。
這次測試中出現了玩家死亡的案例,有三個玩家進行意識傳輸時遭遇空間逆流死亡。
可以預想到,等故鄉世界的生靈發現,必然會引發熱議。
導致故鄉世界生靈對它製造的遊戲產生抗拒。
所以之前它有考慮將招募改為強製招募。
隨機抽取故鄉世界的生靈成為極樂玩家,強製要求極樂玩家按照它的意願在怪物世界活動。
這個方案相比較第一個方案更為靠譜。
至於故鄉世界的生靈有什麼想法,它不在乎。
選擇以遊戲方式招募故鄉世界的生靈不是不能暴露,而是暴露後需要處理許多潛在問題。
但這次測試讓它改變了想法。
既然故鄉世界的生靈以遊戲心態無法麵對高強度戰爭,無法正常進行遊戲,會因為心態失衡主動放棄甚至退遊,那就將招募改為強製進行。
以玩家的生命作為威脅。
這次測試它還發現了一個問題,過於便利的死亡複活模式會讓玩家不在意自己的生命。
但每次死亡消耗的卻是它給予的能量資源。
如果選擇開啟強製招募模式,它會給所有玩家設定一個複活額度。
例如每個玩家擁有二十次複活機會,可以通過收集資源投入資源熔爐獲取極樂點,而極樂點可以購買屬性強化、技能烙印,以及額外複活名額。
這麼做就能避免有潛力的極樂玩家因為多次死亡消失。
也能讓極樂玩家更重視自己的生命。
但重視生命的前提是,所有極樂玩家必須按照它的意願執行任務,無法完成任務也得扣除複活次數。
將招募的性質從單純的遊戲,改變為死亡遊戲就能解決絕大部分問題。
極樂玩家將無法像玩家族那般做到真正的無懼死亡。
但相比較極樂紫潮和極樂蟲潮更具有發展潛力,每一個極樂玩家都是獨立的個體,具有獨立思考與處理問題的能力。
說不定在死亡威脅的壓力下,極樂玩家能夠展現出更高的成長潛力。
畢竟複活次數有限,想要活下去就得儘可能地變強。
詳細分析了這個方案的可行性後。
它覺得無限複活和複活額度這兩種模式對比,各有優缺點。
無限複活的優點是戰鬥經驗的積累速度會非常快,每次死亡都是一次學習的機會。
極樂玩家可以頻繁地參與高強度戰鬥,這有助於他們更快地提升戰鬥技能與戰鬥意識。
其次,麵對一個隨機性事件,可能帶來機緣也可能帶來死亡。
擁有無限複活能力的極樂玩家在麵對隨機性事件時可以毫無負擔的進行探索,但擁有複活額度的玩家想法則完全不同,它們會考慮到潛在風險,猶豫是否要浪費一條性命進行探索。
最後是心理優勢。
擁有無限複活能力的極樂玩家在心理上沒有對死亡的恐懼,所以在戰鬥中能夠更加果斷,可以采取一些非常激進的作戰策略,這種心理優勢有時候能夠讓極樂玩家在戰鬥中發揮出超常水平。
對比之下,複活次數有限的極樂玩家為了更好的保護自己,戰爭中會更加謹慎,不敢貿然行動。
但複活額度也不是沒有優點。
為了更好的活下去,極樂玩家會更注重團隊協作,精心策劃每一次行動。
會更容易構建起完善的指揮作戰係統。
意識到死亡會初始化複活,極樂玩家也會合理使用資源,將每一筆資源的消耗都費在實力的提升上,費前還會進行反複研究,追求利益最大化。
從戰略角度看,死亡次數有限的極樂玩家會有更長遠的戰略規劃,不會輕易地參與高風險戰鬥,每次戰爭前必然會進行充分的情報收集。
二者對比。
可以肯定的是,擁有無限複活條件的玩家會更強。
缺點是資源上的消耗過於龐大,還會存在玩家因為過多的負麵反饋退遊的情況。
複活額度設定下的玩家許多方麵要弱上一籌,但對資源的消耗會有顯著改善,相比無限複活的玩家更具有戰爭凝聚力。
複活額度設定配套的強製招募,還能徹底解決極樂玩家因為心態失衡退遊的問題。
事實上,它更想要無限複活條件下的玩家。
但既然做不到玩家心態等問題上的處理,第二方案會是更優的選擇。
這個方案的第一步,需要讓極樂軍團重新統治故鄉世界,成為淩駕於故鄉世界生靈之上的決策者。
順者生,逆者亡。
至於反抗,絕對的力量麵前,不存在反抗。
所有抗爭都是徒勞,不會影響它的計劃展開,而它也不再需要用遊戲進行遮掩。
怪物世界·無儘冒險的遊戲名,也將改為怪物世界·死亡遊戲。
第三個方案是思想改造。
對比前兩個方案,思想改造方案是它眼裡最完美的方案。
通過極樂之力在故鄉世界構築一個籠罩全世界的精神蠱惑場景,但這次它要的不是故鄉世界生靈為它產出極樂之力。
它也看不上故鄉世界的弱小生靈產出的極樂之力。
這麼做是為了潛移默化的改造故鄉世界生靈對“遊戲”的認知,將心底的抗拒變為積極主動,並以此為榮。
他理想中的無限複活模式下的極樂玩家可以在改造完成後誕生。
它無需再擔心極樂玩家會因為高強度的戰爭出現退遊的情況。
但這個近乎完美的方案有一個暫時無解的問題。
籠罩故鄉世界的極樂場景搭建,需要消耗十分恐怖的能量資源開支。
這會近乎掏空它的家底。
再加上玩家不斷死亡複活帶來的能量資源開支,簡直就是資源無底洞。
同樣是極樂場景,極樂分殿裡的場景在持續產出能量資源,而故鄉世界的極樂場景卻在持續消耗資源。
出於穩妥發展的角度考慮,這三個方案它更傾向於折中的第二個方案。
如果選擇了複活額度的方案,它還會對極樂玩家的設定進行修改。
第一步就是將極樂玩家的初始強度進行提升,最起碼要比玩家軍團裡的一些精英成員更強。
過低的初始化強度,會讓死亡過於頻繁。
有了複活額度的設定,它相信極樂玩家會愛惜自己的性命,不會輕易浪費它贈予的初始化軀體。
另外,它有考慮給極樂玩家更換一個複活地點。
無窮無儘的玩家族過於瘋狂,用來進行戰爭訓練的效果非常好用。
但擁有自主意識的極樂玩家在對抗玩家族時壓力過大,很容易造成心態崩潰,從而影響成長效率。
隻是更換複活地點的想法暫時無法執行。
凜冬雪原地區的生態,非常適合極樂玩家起步成長。
滿足了基礎靈性資源豐富,以及擁有龐大規模的弱小怪物,這兩大特點。
這也是它將凜冬雪原地區作為軍團建設試驗地的原因。
在找到一個更合適的環境前,這個想法暫且擱置,仍是以凜冬雪原地區作戰。
將三個方案的構想反複揣摩,極樂之主正式作出決定。
“邪語。”
“我主。”邪語的身影在他身旁顯現。
“召集下屬,統治故鄉世界。”極樂之主沉聲開口道。
邪語點頭後身形消散。
數小時後,極樂大軍降臨極樂世界(故鄉世界),開啟殘酷統治計劃。
入侵的第一步,便是破壞現有的世界階級架構,建立一個由極樂族統治決策的神權階級。
對故鄉世界的生靈而言,極樂族的降臨無疑是一場浩劫。
但相比較真正的毀滅性入侵勢力,極樂族的入侵顯得尤為溫和,不願意輕易傷害故鄉世界的生靈。
入侵的過程中,更多時間是在展示武力。
告知故鄉世界的生靈,極樂族是它們無法抗衡的高等生命。
……
源初祭壇。
極樂之主的構想祁勝全都看在眼裡。
他不得不承認,極樂之主這家夥確實如玩家所說,勤奮好學,不放過任何構建出完美戰爭軍團的可能。
這次竟然打造出了極樂玩家。
但終究是仿品,與他的玩家軍團存在無法跨越的差距。
給他的感覺就是,極樂之主每次都在抄襲,但每次都抄襲不到精髓。
抄襲黑潮的極樂紫潮在設定上,邪眼的設定變成了持續提供精神力充能的“充電眼”,精神操控的方式堪稱大力出奇跡。
彆人用杠杆原理,極樂之主靠蠻力拖拽,堪稱魔幻。
極樂蟲潮的設定上,僅學會了快速創造戰鬥兵種的高速繁衍,但適應性進化能力卻是弱到連蟲族的萬分之一都沒有。
極樂玩家的設定上,沒有完善的玩家體係搭建,各種負麵反饋徹底搞崩了極樂玩家的心態。
內心深處,他還挺看好極樂之主選擇的模式,正如指引曾給出的評價:
“理論上的進步方式並非隻有創新,模仿和學習同樣能夠帶來進步,從複製模仿起步,逐步走出自己的特色,這無疑是一條成長捷徑。”
隻是在完善抄襲來的軍團架構前,起步階段的這些軍團框架過於粗劣。
越是對極樂之主有了解,他便愈發覺得這是一個很有野心的人才。
怪物世界的未來,種族之間的對抗強度會越來越高。
在這個滾滾向前的時代洪流中,卻有許多勢力像是固執的守夜人,緊握陳舊的規則燈籠,死守著過去的成長軌跡,對需要投入龐大資源的創新視而不見,僅靠規則帶來的力量與資源發展成長。
這種不求創新,墨守成規的勢力,很容易困於發展牢籠。
就拿戰鬥蟲族舉例,沒有任何創新精神的勢力在麵對戰鬥蟲族時很容易陷入絕境,有限的能力很快就會被收集信息素後完美免疫。
但如果是多元化的戰力架構,麵對戰鬥蟲族時就能有多種應對手段……至少能死的慢一點。
創新本就是順應時代發展的一種成長模式,極樂之主的選擇在祁勝看來非常聰明。
隻是步子邁太大,每個方向都沒有見到成果。
但這一次,極樂玩家軍團的構想讓他對極樂之主的評價有了升級。
雖然走的是和他相似的道路。但這一次極樂之主卻走出了一種新的玩家培養模式。