戰術指揮的準入門檻隻有2個。
一.和精英團隊之間比較熟悉,關係較好,並在這部分人中具有一定威信,有較強的交流能力。
二.對遊戲有著深入了解,熟悉各種職業,對戰場了如指掌,願意不斷研究新的遊戲知識。
戰術指揮的工作就比較多也比較雜了,而且都需要根據遊戲和戰場要素來安排,很難一一詳述,但一些基礎的工作還是大同小異的。
首先戰術指揮需要帶自己的精英團隊在戰前去踩點,熟悉地形,並分區進行標記,統一團隊認識,這樣才能在戰場進行便捷的指揮,這需要很高的個人威信,否則彆人是不願意浪費時間陪你乾這種事的。
另外一些戰場在戰前並不開放,你就隻能找相似的地點熟悉地形,比如攻占公會據點。
如果威信不夠,關係不到,彆人不願意陪你去熟悉地形,或者是乾脆找不到相似的地點熟悉地形,那你就隻能帶著他們在戰場上慢慢熟悉,並在官方尋找相關資料加以分析了。
當然,在這種情況下,戰術指揮的對地形的了解效率和講解能力就能起到關鍵作用。
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而下麵的戰術推演和預判就相當於o中的打野,戰術指揮需要猜測對手小分隊的行動,並做出針對性的行動,或是乾脆優先擊潰對方的小分隊(入侵對方野區)。
如果對麵沒有戰術指揮,那麼有戰術指揮的一方完全獲得了主動權,可以肆無忌憚的的阻斷敵方的支援線,攻擊戰術要點。
當然,和打野隻有一個人不同,戰術指揮往往需要指揮多個小分隊,需要更強的大局觀和戰術能力,畢竟指揮彆人去做,和自己親自去做,其執行力度和所要承擔的後果是完全不同的。
因為rpg網遊裡玩家過多,主力部隊很難做出什麼變化,就相當於o中的線上玩家基本不會遊走一樣,隻知道死板的往前推。
而且哪怕主力部隊主動分兵做出一些變化,也基本是透明的,因為間諜的存在,敵方很快就能知道,不具備太大的突然性。
戰術指揮和打野位在戰術層麵上有著較多的共通點,但這並不是說這兩者就能夠完全等同起來,前者並不需要較強的操作水平,而後者也不需要較強的交流能力和指揮水平。
因為rpg遊戲裡戰場要素更多,大量的玩家也帶來了更多的不確定性,另外玩家間的交流也更加頻繁,想法更加複雜。
所以要做一個合格的戰術指揮不難,但想做個優秀的戰術指揮卻非常不容易,就更不要說頂級水平,甚至更高水平的戰術指揮了,光有戰術能力是遠遠不夠的,還需要本方團隊的長期磨合,個人對團隊成員心理上的把握,以及對主要對手的了解。
其中最重要的仍然是對己方團隊的掌控能力,打鐵還需自身硬,沒有一個強大而富有執行力的團隊,一切都是紙上談兵。
由於總調度並不受玩家和公會管理層重視,其出現概率比戰術指揮還要低的多,而且看上去並不屬於指揮類型,所以提到指揮方麵往往就隻有總指揮和戰術指揮兩個體係,雲梟寒的師傅給這兩者組合後的指揮模式起了一個相對形象的稱呼—“雙頭龍指揮模式”。
ps:本書中遊戲理論方麵的內容,包括一些詞彙和稱呼都是筆者自己原創的,起的不好還請原諒,因為沒有哪個玩家會無聊到像筆者一樣去自己總結和整理rpg網遊方麵的純理論內容,為了玩遊戲還自學了心理學和語言邏輯學,全中國應該沒有第二個像我這麼鑽牛角尖的玩家了,而且理論內容實在是太枯燥了,小說裡寫的已經是經過筆者再三修改和美化後的版本了。
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