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772 交涉劄克納梵(1 / 2)

下了坐騎,雲梟寒正要往階梯狀隧道上走,卻聽到身後傳來一聲大喊:“你要去哪裡?”

雲梟寒心中一驚,回過頭來一看,正是劄克納梵。他騎在另一隻地底蜥蜴上,離雲梟寒不到80碼了,他是孤身一人追到這裡的,旁邊並沒有其它黑暗精靈戰士。

其實雲梟寒也知道自己如此亂搞,係統是不會輕易放過自己,想什麼攔截都不碰上就離開幽暗地域,完全是做夢。不過人嘛,在沒有真正遇到事的時候,總是會抱著一線不應有的幻想,雲梟寒這樣能提前做好心理預設的已經算表現很好的了。

實際上,隻有劄克納梵一個人追過來已經是最好的情況了。當然這不是說雲梟寒能打贏劄克納梵,劄克納梵作為目前的黑暗精靈第一戰士,妥妥的英雄模板,當前級彆估計也有70-80級,雲梟寒和他差的太遠,完全沒有一絲勝機,連強行逃跑的可能都沒有,劄克納梵這種以敏捷為主要屬性的黑暗精靈戰士怎麼也比雲梟寒跑的快。

既然打不過又跑不掉,那就隻能寄希望於嘴炮了。雲梟寒深吸一口氣,轉過身來說道:“紮克,可以聊聊麼?”

“哈,我們能聊什麼?你不會以為你為我辦了幾件事,又或者和我喝了一次酒,就和我套交情吧?我們可不是朋友!”劄克納梵嗤笑道。

雲梟寒聽到這話就心中一涼,不過他對此也有一定的心理準備,《抉擇》的npc可不像網遊小說裡的那些npc,隨便說兩句,做幾個任務,好感度就刷起來了,你說什麼他們就聽什麼,這些npc是有自己的判斷力的,好感度隻能作為參考,不會出現因為好感度高就對你言聽計從。

特彆是關鍵的npc,ai是很高的,他們有自己的個性,有自己的想法,甚至有自己的一套邏輯判斷方式,在複雜的程序設計和數據庫支持下甚至可以說是具備一定情商的。

舉個例子,比如某名玩家和拿破侖的好感度已經到了極高的水平,但以拿破侖性格,隻要他判斷你的存在是他達成個人野心的障礙,再好的朋友也不會讓他放棄對你下手,頂多是最後放這名玩家一馬,不把你玩的太慘罷了。

所以認為把好感度刷高就高枕無憂的情況在《抉擇》裡是不可能出現的。既然是高仿真虛擬遊戲,關鍵npc首先要像個人,而不是很多網遊小說中那種高喊第二世界,npc卻都隻是像人的npc,個人思想都不具備,npc做的再像真的那也是假的,這就是外表和內在的差彆。

好感度這種虛擬數據再高都抵不上誌同道合或是有著共同利益,換而言之,玩家需要把npc當成人來看待,而不是一名一切以數據為先的npc。

劄克納梵的情況就是這樣,其實在完成20個任務,又喝了一次酒後,劄克納梵對雲梟寒的好感就不算低了,已經達到了熟識的水平,但劄克納梵現在卻說兩人不是朋友。

這就很明顯的說明了一個問題,在日常活動中,好感度能讓玩家獲得一定優勢,甚至是獲得任務或觸發劇情的數據標準,但真進入關鍵劇情後,好感度的作用就被大幅削弱了。


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