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1366 遊戲艙帶來的變化上(2 / 2)

以前用盾死死護住正麵,哪怕盾比較小,但有主腦的自動修正,胸口那一塊是肯定不會再被人打到了。

現在完全靠玩家自己微操了,那麼玩家手不小挪了地方,甚至隻是手抖了一下,盾牌擋偏了,都可能導致漏過敵人的攻擊。

操作的上限大大提高了,但對玩家的要求也提高了很多,注意力容易分散的混子就很容易出現失誤。

不過就算這樣還是很爽,尤其是對雲梟寒來說更是如此,之前他因為體型太大,哪怕拿的是巨盾,格擋麵積極大,可還是會漏過一些攻擊。

現在有了體感模擬,等他熟練了操作,敵人的攻擊就很難突破他的盾牌了。

測試到這裡,雲梟寒突然想到了【招架】這個技能。

【招架】和盾牌格擋是比較相似的,要正好擋在攻擊路線上,才能觸發格擋或招架。

但武器的麵積比盾小很多,哪怕有係統修正,招架觸發率還是很感人,經常會出現敵方的武器擦著玩家的武器攻進來的情況,並不怎麼實用。

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在這種情況下,【招架】就很不受玩家待見了,一般隻有走雙持武器路線或大型雙手武器的玩家會去學,還不是人人都學,隻有很少一部分走這兩種路線,且對自己的操作很自信的玩家會去學。

可現在不是有體感模擬了麼,盾牌格擋都能微操了,武器招架當然也行,哪怕對操作的要求會更高,但對雲梟寒這種人來說不是問題,操作要求高就多練,練到成為身體本能為止。

而且雲梟寒以後是要換大型雙手武器的,【招架】遲早要學,現在不過是把這件事提前了。

【招架】就是普通的無階位專業技能,但在技能導師那學不到,得用技能書學。

【招架】不是職業核心技能,也不是框架技能,技能書的爆率不算高,但也不算低,一般偏下的水平。

可因為不受玩家待見,被歸類到垃圾技能書一類,價格相當便宜,甚至很多時候會被用技能交換的添頭。

現在有了遊戲艙,這【招架】的價格肯定要大漲,雲梟寒要趁著其他玩家還沒拿到遊戲艙,趕緊先收購一波,囤囤貨。

防禦如此,攻擊自然也跟著有了變化。

體感模擬讓玩家可以自行調整攻擊角度,原來玩家想攻擊敵人要害,不是做不到,而是調整過程很繁瑣。

比如雲梟寒之前喜歡用【雷霆之矛】**,以前他隻能大差不差的往怪物那個位置投矛,哪怕他和怪物離的很近,但還是很難瞄準。

他隻能通過橫向移動和轉向來調整左右偏向,下蹲、跳起來調整高度(在下蹲或跳起的過程中出矛,而不是完全蹲下或跳起後),因為要在下蹲或跳起的過程中出手,時機很難把握的那麼準,命中率也就可想而知了。

可體感模擬後,他就可以用通過改變手的位置和微調手型來進行瞄準了,帶點角度偏斜著扔都行,調整繁瑣程度大幅下降。

當然,過程簡化不意味著操作難度下降,尤其是對投擲類和射擊類遠程攻擊來說更是如此。

ps:這種章節寫的真是太艱難了,寫了改,改了寫,改變過分了破壞平衡,但沒有明顯變化又體現不出遊戲艙帶來的操作演化。

不過我當初就想好,要寫出一個老鍵鼠時代的玩家進入新操作時代後的掙紮,適應的過程(不止寫雲梟寒一個人),覺得會很有趣,也會很真實,所以這是我自找的,我活該。

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