“《部落衝突》的製作進度怎麼樣了。”
“一切還順利嗎?”
李浩宇問道。
馬東搖搖頭,“所有製作關鍵節點都已經測試完畢了,第一階段的遊戲基本完成好了,就等老大你的驗收了。”
李浩宇看著馬東,一副信心滿滿的樣子。
他不由點點頭,經過一段時間的鍛煉,馬東已經可以獨當一麵了。也許馬東真的能給他帶來一個不小的驚喜。
畢竟馬東和黃輝波都是在他“命題作文”下製作遊戲的,應該能完成的很不錯。再加上《部落衝突》主要還是靠遊戲機製和玩家之間的社交來綁住玩家。
李浩宇為了能確定遊戲的先發遊戲,ta還讓公司的法務部,儘可能的注冊遊戲相關專利。
這樣就算彆的遊戲公司,可以通過其他技術手段,繞過蝸牛遊戲的專利護城河。但隻要能耽誤他們遊戲開發的時間。
李浩宇的目的就達成了。
因為網絡的天性是:“以主導者為核心實現擴張”
這也意味著不可能同時存在眾多的受益者。
建立在網絡基礎上的遊戲,更易於形成壟斷。
這就是網絡效應,成為極強競爭壁壘的根本原因。畢竟玩家沒有理由放著頂配原裝不玩,而去玩不知哪天就會關服的野雞遊戲。
等競爭公司同款的遊戲上線,蝸牛遊戲早已確立了先發優勢,還能開創全球同服打架的曆史先河。
再加上《部落衝突》裡的社交基因,就能在全球構成一個龐大的網絡效應。
李浩宇甚至還誌不在此。
如果能憑借《部落衝突》擺脫遊戲渠道的束縛,就能真正打響蝸牛遊戲的品牌力,給每個玩家留下“蝸牛出品,必屬精品”的印象。
這才是李浩宇定下的戰略目標。
李浩宇直接拿過了測試手機,
直接開始試玩了。他想的再多其實也沒用,所謂的遊戲性其實很簡單。
好遊戲其實就是“好玩的遊戲”。
所有遊戲都有目標!
有目標是好玩的前提,過關是目標、升級是目標、收集是目標、打敗對手等等都是目標,把這些目標設置得好玩就是好遊戲了。
就拿《部落衝突》來舉例,你去攻打彆的部落隻能算一個反饋,但是單純地這樣其實是很無趣的,所以建立了獎勵機製。
比如搜集完成五個星就可以獎勵一定的資源,而贏得的資源可以讓你比你身邊所有的朋友都強!然後巧妙地引導玩家掌握部落戰技巧,爭取成為最強的部落,有了競爭這樣就好玩了。
然後讓玩家們達到目標……如此反複……
二這才是遊戲的魅力所在!
李浩宇打開遊戲,
“我去!畫麵真的這麼精細嗎?”
“確實看出來畫麵下了大功夫?!”
李浩宇確實有點吃驚。
就拿遊戲裡的的村姑來說,隨著部落的壯大村姑們也慢慢多了起來,每當家鄉長出新的裝飾物她們都去打理,也會找個草叢睡個懶覺。
如果你一直把鏡頭給她看著她,她就會起來乾活或者躲進大本營裡麵。不然你看到的繼續睡覺,你要是追著她把本移開,