“對對對!”成豪很快回應,“他們的臨場決策真漂亮,這次反擊徹底逆轉了劣勢!”
其實,喬天誌高興的是終於可以觸發第一次【元素龍魂地形】。
劣勢?
早晚能扳回來。
要知道,永恒之森羈絆的效果有多強大啊?20的能力增強,三分鐘後達到15分鐘時還能提升到30。
fpx拿什麼來抵抗呢?
簡單介紹一下tes隊員們的一些昵稱。
jackeyove:水子哥、阿水、冰冰、冰皇、傑克愛。
knight:黃金左手、懦手。
karsa:雷達哥、咖哥。
預言家:沒有……
“現在fpx的比賽挺難打的。”aa皺了皺眉說,“他們這套陣容就算前期在經濟上稍微落後點也能接受,但龍的控製絕對不能斷。”eber也點了點頭表示同意,“這套陣容到了後期確實會比較吃力。”
“沒錯。”aa再次提起了他的“陣容價值論”,“我要是說tes的這套陣容到30分鐘時自動領先5000塊錢不過分吧?”
“光是奧恩能給隊友提供裝備這一點,猴子就比不上。”
“再說,後期那種以特殊效果為主的adc,怎麼和以暴擊傷害見長的adc相提並論呢?”
其實,aa的“陣容價值論”還是有一定道理的,但他有時候用得不是很恰當。
因為看陣容的時候,並不是簡單地看哪邊有更多的後期英雄。
如果真的可以這麼簡單處理的話,那大家乾脆都堆後期英雄好了?
而且,即使是特殊效果為主的adc,也要看使用者是誰啊。
像大嘴、vn、維魯斯這些以特效為主的adc在遊戲後期的輸出未必就輸給那些依靠暴擊的傳統adc。
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隻是tes隊伍裡有個坦克英雄奧恩,滑板鞋很難打動這種厚實的前排,加上fpx這邊還用上了卡爾瑪這樣的輔助型法師。
缺乏能夠製造高爆發傷害的ap英雄來配合,要單憑滑板鞋解決掉一個奧恩,實在是太勉強了。
“瞧瞧吧,目前是fpx的優勢時段,得看看他們能否把握住機會。”米勒並沒有完全否定,他覺得話不能說得那麼絕對。
要是……
萬一tes方麵衝動行事,直接送給了對手一波團戰優勢,局勢豈不是瞬間就翻盤?
很多《英雄聯盟》比賽裡都有靠熬時間最終取勝的例子,可也不是每個戰隊都有能力撐到那時候呢。
這情況就像國足一樣,常常隻要踢個平局就能晉級下一輪,但實際結果總是令人失望地輸了球。
從旁觀者的角度來看,很多事情似乎都很簡單,但對正在比賽中的隊員們來說,由於獲得的信息不多,在他們的視線範圍內做出決定時,往往會出現失誤。
畢竟站在局外比身處局中看得更清楚。
兩邊的下路一塔都被推掉後,兩邊的adc都換到了中路繼續發育。
這一局雙方的節奏並沒有那麼快。
基本不會出現14分鐘內就把三條線上的塔皮全部吃光的情況。
fpx顯然不能接受這樣的局麵。
說到底,他們需要的是滾起雪球,前期通過野區的小規模戰鬥來積累優勢。
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