“你想想,什麼叫恐怖?鬼嚇人?這玩意兒十年前就膩了!”
“真正恐怖的,是人嚇人!”
陸明點點頭,
“有想法。”
“你繼續說。”
梁聰頓時像打開了閘的水龍頭:
“陸總你看,現在大多數恐怖遊戲基本是線性敘事,要麼解謎走流程,要麼主打氛圍、音效。”
“問題是,這種東西嚇你一次還行,嚇你兩次也行,嚇到第三次玩家就直接關聲音了。”
“越後期,玩家越無感。”
“但人就不一樣了!”
“你永遠不知道坐你旁邊的那個人,到底是人,還是披著人皮的東西。”
“你以為他是隊友,其實他是引怪的。”
“你以為他在幫你,其實他在引導你走錯路。”
“你以為他和你一樣怕鬼,其實他才是鬼。”
“這就好比是人人人鬼人人人……”
“要是能在恐怖遊戲裡加入‘人’這個變量,哪怕沒有什麼背景,那也比腳步回聲和閃回影像要有用得多!”
“所以,陸總,我的想法是要讓人和人之間製造恐懼!”
陸明眼睛一亮。
“你是說……心理博弈?”
“對。”
梁聰繼續說道,
“陸總,我想的不是那種你關燈戴耳機被嚇到一跳的那種體驗。”
“而是你玩著玩著,突然開始懷疑自己信任的隊友。”
“你說一句話,對麵突然是雜音。”
“你開個門,發現隊友趴在天花板了。”
“恐怖,不僅僅是從音效、畫麵、氣氛營造出來的。”
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“是從‘人’身上製造出來的。”
“所以,陸總,我的想法是,不做單機!”
“我們要做個聯機的恐怖遊戲,玩家之間有互動,有欺騙,有反轉,那才有得玩!”
“好!”
陸明眼神微亮。
沒錯。
這就對了。
和自己想一塊去了!
這就是他要找的項目負責人。
人才啊!
“聰啊,你說的沒錯!玩家自己製造的恐懼,才最真實,最不可控,最有傳播性!”
“我同意你的說法,這遊戲必須做出互動性強的聯機遊戲!”
“最關鍵的,是互動。”
“單機生命周期太短,鬼嚇一次,就沒新鮮感了!這樣體驗個幾小時,遊戲就涼了。”
“隻有聯機,才能讓玩家持續投入。”
“才能製造複雜情緒、矛盾衝突、甚至是主動傳播。”
“我們要讓玩家在跟人的互動中體驗恐懼、懷疑、孤立、崩潰。”
“越模糊,越不敢信。”
“而且,我有一個想法,這種聯機遊戲,我們不固定參與人數!”
“因為你設置五個人,十個人,玩家很有可能直接推測出誰是誰。”
“所以,我們隻要設定一個上限,一局遊戲,不超過多少人人,然後賦予不同的身份。”
“玩家也看不到一局遊戲的在線人數,因為,未知也是一種恐怖!”
“四個人進去,五個人出來,這才是最恐怖的地方!”
“你設想一下,一個密閉空間,幾個人,互相都不認識,隻知道‘有人不是人’,但又不知道有多少人!”
“這多有意思……”
“陸總,那有人互相開黑,直接報數查人怎麼辦!”
梁聰有些好奇,
“報數就報數唄,你想一下,如果你是鬼,你會開口嗎?”
“!!!”
“對啊!反正看不到在線人數,自己瞎報唄!”
兩人聊著聊著,梁聰也是越來越激動,
陸總太懂了!
這不僅是自己的老板,好大哥,更是知音啊!
陸總要是和自己一起讀研,
那他說啥也要再攢攢勁,讀個博!
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