“這才是救援遊戲的魅力啊!哪有那麼輕鬆?救人本來就不是鬨著玩的。”
另一部分玩家卻忍不住吐槽:
“行吧,你要真實我認,但至少給我點希望吧?彆搞得一個任務失敗3次還過不去,這還怎麼玩?”
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很快,一個高讚帖子火了:
【《歸途電台》玩了一整天,我的感受】
優點:
1、氛圍感拉滿,光是聽電台任務的播報就能緊張出汗。
2、駕駛手感獨特,重型車輛真的重,越野車輛真的飄。
3、每個任務都有不同的災難場景,代入感極強。
缺點:
1、難度過高,成功率低到離譜。
2、很多人根本撐不到終點,幾乎都是半路翻車。
3、失敗帶來的情緒衝擊太大,玩久了甚至有點壓抑。
總結:
如果你想輕鬆娛樂,不要買。
如果你想體驗什麼叫責任和沉重,這就是你的菜。
很快,這條帖子被許多人認同,各路up主、主播也開始爭相體驗。
有的全程爆粗口:“這遊戲比魂係還折磨!”
有的玩到最後沉默不語,摘下耳機時眼眶通紅。
網上一片共鳴:“同感+1”“壓力太大了,玩完後手心全是汗”“救人比奪冠難多了”。
大家的槽點集中在兩個方麵:
一是任務真實度太高,
車輛有重量、地形有摩擦、時間有倒計時、npc情緒會變化,甚至天氣、能見度都會影響操作。
二是容錯率太低,
一旦錯過最佳路線或者車速不對,就可能引擎進水、被洪水衝翻、被雪埋路堵住……任務直接失敗。
短短幾天,《歸途電台》在深藍平台的在線人數一路飆升,熱度榜衝到第一。
但評分卻呈現出極端割裂的狀態:
五星評價全是:“前所未有的沉浸感!”
一星評價全是:“根本玩不下去,太難了!”
這種割裂,反而成為遊戲最大的標簽。
有熱帖被許多玩家討論,
【《歸途電台》:一個你明知道會失敗,卻還想再試一次的遊戲。】
有玩家調侃:
“我覺得開發組根本沒想讓我們成功,他們的目標是讓我們體會到失敗的負罪感。”
還有人做了數據統計:
“前期玩家的平均成功率,不到20!”
“也就是說,十個人裡8個,都沒能完成救援!”
頓時,話題區刷屏:
“開發組是不是瘋了?”
“這不是救援模擬,這是災難體驗館!”
“難度這麼高,還能叫遊戲嗎?”
但也有人頂上去:
“救援就是這樣啊!你以為真的是漂移甩尾、油門拉滿就能贏?
在洪水、暴雪、塌方麵前,人類的力量渺小到可笑。
你覺得難受,那就是設計成功了!”
雙方爭論越吵越烈,熱度卻也被炒得越來越高。
也就在這個時候,
鯨躍辦公室內,陸明正坐在辦公桌前,
他靠在椅子上,單手撐著下巴,屏幕上那一片片玩家的帖子和評論,看的他眉毛直跳。
“我擦……這波是我沒料到啊。”
說好的認真做一款遊戲,
誰知道,這還有意外之喜!
他本來以為,《歸途電台》作為救援題材賽車遊戲,走的是“多種嘗試+深度真實+沉浸體驗”的路線。
即便銷量不爆,口碑應該也不錯,
但結果呢?
上線沒幾天,熱度居然被炒成這樣。
五星好評裡寫的都跟頒獎詞似的:
“第一次在遊戲裡體會到責任感。”
“一腳油門背後,是一條生命線。”
“鯨躍這次是真正做了一款有靈魂的作品。”
另一邊,一星差評又像潮水一樣湧來:
“玩了三天,全是失敗,心態崩了。”
“任務難度離譜,遊戲體驗極差!”
“請問我交錢是來被教育的麼?”
“災難體驗館,根本不是娛樂。”
“是不是故意調高難度惡心玩家?”
這種反差也太大了!
五星和一星對半開,爭論不休,
而差評的數量……
比他預想的還要猛。
那一瞬間,陸明甚至有點恍惚。
這一次的遊戲,他可是完全沒有刻意要負麵啊!
這一次,他絕對是沒有任何的騷操作!
僅靠玩家的自來水,就把差評送上門。
這誰能想到呢?
想到這,他心裡忍不住嘀咕:
“我一片赤誠,本想做個正經救援遊戲,結果玩家非得罵罵咧咧,哭著喊著打差評……這算誰的錯?”
“真是玄學。”
這叫什麼?
天降橫財。
北山這些人,才加入鯨躍不到半年啊!
這麼短的時間內就領悟到了鯨躍的核心:差評就是最好的聲音!
這些,都是人才啊!
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