這是p與世界各大賽區的同台競技,這是為國出征過的榮光。
雖然賽場遠在美國的佛羅裡達,但對於千萬英雄聯盟玩家而言,這是“合法通宵”、“熬夜病假”來支持自己心儀隊伍的立夏盛宴。
就在無數玩家歡呼時,暗中的許多資本已經拿起了電話。g代表p在世界舞台上首日拿下三連勝後眼眶都紅潤了起來。
聯盟或許在很多人心中隻是一個遊戲,但在他們眼中,這是熱愛更是青春!g,無數老玩家陷入了聯盟的回憶。
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dchapionship(世界冠軍賽)的奠基賽事,當時的名稱還叫做season1chapionship(第一季冠軍賽)。
當時的s1賽事共有八支戰隊通過區域資格賽晉級並最終參加這一屆的決戰,賽事總獎金池美元,北美和歐洲各3支隊伍,新加坡和菲律賓各一支。
最終獲得首個冠軍的是歐洲fantic,亞軍為aaa,季軍則為ts。歐洲諸強在世界性的賽事中初次亮相,也因此收獲了來自諸多的其他地區的粉絲,這令各地的職業電競選手紛紛投身英雄聯盟並組建戰隊——o的熱潮由此開始。
在s1中,eu流(歐式分線流)打法成為主流分線,eu流的中上路一定是法師。後來ts的隊長reginad為了對抗初代eu流而選出了半肉英雄,而再經ts的多次改良,最終eu流成為o後來的主流陣容。
而當時的戰隊大多由熱愛電競的選手們組成,成型賽事體係的缺失和讚助商的匱乏,令不少隊伍跨國參賽遭遇到的最大問題不是熱情,而是錢,當時ts為了參加11年7月gaes的比賽,不得不向粉絲籌集旅費,坐最慢的廉價航班睡比賽場館地板參戰。
當時職業戰隊隊員們的辛苦,也展現了英雄聯盟電競職業體係發展初期的艱辛。
許多隊伍由於都是以線上賽模式初見,很多隊員甚至在現場賽之前都未見過自己的隊友模樣,幾乎所有選手都還未以此為職業,在場上也都沒有自己固定的位置。
這是s賽事的誕生初年,職業化、全球化的s係列賽事野望由此開始。
pionship,總決賽的場地回到了riot總部所在地洛杉磯,總獎金額上升至200萬美元,並且首次亮相第一個召喚師杯!
那一年圍繞整個s賽事,拳頭遊戲拿出了500萬美刀作為總獎池,以此拉動各地區的職業戰隊參與o角逐。
s2的世界總決賽在南加州大學的蓋倫中心(gaencenter)舉辦,這所大學是拳頭公司總裁和ceo的母校,“蓋倫中心”和草叢三傑之首的呼應也算是可做談資的老哏。
《英雄聯盟》迎來高速的發展期,遊戲隨之緊鑼密鼓地加緊了賽事製度的建立和完善,基於比賽支持的產品功能也相對完善,中國大陸地區的p隊伍獲得了s2的兩個名額,歐洲三個,北美三個,港澳台和東南亞地區各一個,韓國二個。
所有分區的資格賽在s2時還依托於地區遊戲展會舉行,如中國的chinajoy、德國的gaes、北美的pax和新加坡的garena嘉年華。
十二個戰隊共五個賽區的冠軍通過抽簽確定小組賽的跳過資格,而賽製本身也不再使用s1的雙敗賽製。
中國的粉絲們開始在自己的隊伍身上看到了中國戰隊e和ig戰隊的精彩表現,也看到了問鼎世界的希望,由此p的火熱年代到來。
這一年,台北tpa戰隊首次捧獲了這座s2嶄新的獎杯,這對台灣的電競氛圍起到了極大的促進,後來s(港澳台)成為了全球六大英雄聯盟職業聯賽賽區之一。
到了s3,相比於同年的超級碗比賽超過一億人的電視收看數字,《英雄聯盟》s賽事已躋身影響力最高的全球性大型體育賽事。
s3總決賽獎金池為205萬美金,14支戰隊按照名次分割,最低也將獲得美金。參賽隊伍中中國大陸地區獲得兩個名額,歐洲、北美和韓國地區三個名額,港澳台一個名額,外卡一名。
同年五月中在上海舉辦的全明星賽是創新型的嘗試,彼時的戰隊組成大多都由同區域隊員組成,由網友投票選出,賽製也因此被設計成為與總決賽密切相關,最終勝者將為自己所在的賽區增加一個s3總決賽席位。
但s3是韓國電競多年職業化發展的井噴開始,最終獲勝的skt1僅在小組賽輸給og一場,半決賽輸給同為韓國的njbs兩場,決賽直落三盤戰勝皇族的skt1,那一年skt是聯盟世界的天之驕子。
p的失利並沒有影響《英雄聯盟》在國內市場的持續擴大,資本力量雄厚的中國電競業者開始正視並加緊追趕韓國的步伐。q派向美國區遠征,這些舉動都將促使riot進一步地出台各種規範,以讓職業聯賽的發展更加規範。
而s4時的《英雄聯盟》早已成為這個星球最受歡迎的網絡遊戲!
s4最大的變化,是在於電競用戶市場的迅速發展,令各戰隊隨之得到豐沛的資本助力,o電競選手的職業化在各區域都發展迅速,最為迅猛的依舊是韓國和中國。
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韓國職業電競積澱豐富,令中國的俱樂部攜資本之力向其靠攏。
皇族兩奪世界亞軍、讓更多的戰隊意識到外援能迅速提升俱樂部競技實力的方法,本賽季“韓援”大量湧入中國,讓中國的p成為最高水平電競職業聯賽之一。
韓國與中國的巔峰冠軍戰,三星白與皇族,迎來了英雄聯盟全球鼎盛的電子競技巔峰。
s4的冠軍最終由三星白隊獲得,其橫跨全年的完整頂級職業聯賽體係已就此建立,無論影響力和體係的完善程度都遠遠超越其他電競項目。
從s3總決賽創下曆史性的觀賽人數開始,圍繞電競發達地區的核心單位已不再是“戰隊”,而是人員配置更加健全、由商業力量主導、以企業形態出現、而非原生“興趣團體”所構成的“俱樂部”。
圍繞戰隊的“生存問題”早已通過資本的力量得到緩解,好成績帶來的高曝光才是俱樂部更加關注的“粉絲經濟”未來。
以企業形態為支撐的俱樂部結構,會以其逐利、發展的天然欲望,而對以區域為單位的原生戰隊結構進行衝擊。
o韓援大量湧入中國俱樂部,本質上與歐洲足球豪門引進南美天才球員、nba豪強全球選秀一樣,都是資本力量整合優質資源的體現。
對於高額投入俱樂部的資本力量而言,俱樂部將真正成為維係在未來“粉絲經濟”商業模式結構的主體,不計投入的背後,是對戰隊所取得成績的高驅動力,是更好的成績所獲得的更多粉絲關注,和更多粉絲關注後的商業可能。
英雄聯盟以傳統體育模式逐步建立了的s4之前的賽製體係,《英雄聯盟》是一個真正延展至全球化的電競項目,將“全明星賽”還原於其“全明星”的表演賽本質,將原初的“區域屬性”歸於其中,以區彆於以俱樂部為單位、追求全球化影響力的s聯賽體係。si季中賽也應運而生!si季中賽的不僅僅是向世界證明誰才是2015年的最強戰隊嗎,其背後更是深藏著到底哪個賽區才具備資本投資的最大的商業價值。
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