三個物種構建了最大的三大循環,而在三大循環之下則是數不清的小循環,想要把生命殺絕,殺到斷層,來一個自掘墳墓的表演,相信這個難度不比伐天簡單多少。
斷層生命是沒戲了,不過其他的結果倒是可以好奇一下。
比如一個世界在排斥你,而你又要占據這個世界,那麼會產生怎樣的奇異。
帝一代表入侵者,但這並不是真正的入侵,因在這個世界古今同屬一世,那麼既然是同屬一世,怎麼能算入侵呢?頂多算是某種偽入侵,或者說是某種類似的互相殘殺?
嗯...隻能說類似,類似於互相殘殺,但本質上好像算不上,親近的才算互相殘殺,而古今並不親近,隻能說有關係,這就像是世界戰爭模擬!
古今分割,模擬世戰,但次於世戰,因這個時代對於帝一的態度是類似於敵意的排斥,排斥你但不知道怎麼驅逐你,所以要壓垮你,把你壓的更小更小一點,這樣影響自然更小了,排斥自然不是太重了。
目標大,排斥重,目標小,排斥小,而太小找不到,所以懵圈,從抗拒轉變為接受直至認為你是我的一部分。
一方主動排斥,一方奮力抵抗,兩種力量互相對拚,絞殺,那麼在兩者中間則會形成這麼一個特異的磁場,而這個磁場之下的生物則是日後中立的第三方。
在兩種力量的碰撞之下,這樣的生物更容易成為生靈,這是比進階更過分的躍遷,因排斥與抵抗對立,而生物得到了最大的好處,生物可直接跳到生靈,完成兩連跳,隻不過有些遙遠便是了。
如果可以的話,其實帝一很想親自去觀摩玄彩那邊的戰火,不說很精彩,但絕對很有趣。
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這世上有很多好玩的規律,但有些規律並不是那麼容易觸發的,而是有條件的。
比如世界的排斥,這便是新奇的規律,而在玄彩那邊這樣的排斥會達到非常明顯,甚至肉眼可見的地步,因為量大。
在有則是排斥和抵抗帶來的生命力的消耗,對於這個時代會有怎樣的效果?好奇!自身越強大越知自身渺小?不!自身強大越知世界很精彩。
雖然不能親眼去看了,但這個時代已經產生了一些變化了,因生命凋零的太快從而產生了明顯的變化。
畢竟是一域玄傀,而這個時代又主動的排斥,造成可以短時間內殺死大量生命的結果,觸發了硬拚的條件,如果是在今朝想觸發世界的排斥那是相當的難。
生命僅僅隻是擁有感覺而已,渺小的生命感覺到比他更為強大的生靈會主動去不自量力的去排斥嗎?不會!而是會規避,我不排斥你,但是會躲避你,排斥的另一麵。
而想要觸發主動的排斥,讓生命主動的驅逐甚至圍攻你,有點難,這需要生命達到某種程度,也就是像郵差那種集群意識體,但就算是集群意識,也是少部分生命而已,想觸發世界的排斥,嗯...基本不可能。
除非是世界具備了活性,可一旦世界具備了活性,八成會被生靈給消滅掉,所以世界是一直是死的。
如果生物、生命、生靈之間劃分一個大體的敵對關係,那麼生靈是和生命為敵,生物則是和生命為敵,而生靈在摧毀生物讓其具備活性,給自己不停的製造敵人,完成大體的循環。
而一旦生命有一天具備了太強的意識,那不好意思,消滅你則是我的責任。
世上的生命如果太多,那麼時間轉動的自然更快,那麼為了讓世界轉動的不是那麼快,自然要消滅一批生命,以減緩世界進步的太快,以此才好拿捏一些尺寸,時間的尺寸。
時間的是靜止的,因生物是靜止的,而時間是流動的,因為生命一直在動,從而推動時間,推動世界,推的越來越快,但時間可以掌握,因為生靈在拿捏。
轉的快了,多造點建築,穩固穩固,轉的慢了,內戰推平一些建築,加快一點,從而把時間精確的控製到一個相應的尺度之內,至於作用嘛,單純的規律作用都不大,但配合上一些東西的話那麼作用便慢慢變大了。
比如空間。
生命和生靈的死亡都能帶來一定的空間增長,空間增長了,世界的麵積自然更大了,能容納的自然更多了。
至於為什麼要把握時間的尺寸呢?因為無論是太快,還是太慢都不好。
太快容易把自己給甩飛,迎來毀滅性的打擊,比如偏離了原本的軌跡,從而導致劇烈的消耗,要知道世界之外則是虛空,虛空嘛,容易把世界給化成虛無。
當然虛空曆經歲月的影響已經沒有那麼大的威力了,不過依舊可以造成一些崩毀,這就像舒適的環境宜居到惡劣的環境一些,承受不住,嗝屁。
而太快容易把自己給定死,定到轉不動的地步,靜止了自然也就全沒了。
圓球上的生活給帝一來帶了豐富的知識儲備,讓其能了解更多更多本質的東西,不是因為圓球有多麼強,而是因為足夠低級。
至少一路走來帝一沒有見過比圓球之上更為低級的物種,更為低級的物質。
雖然圓球上的生活就像囚籠一樣不是太美妙,但帝一不得不佩服老天的手筆,因為可能隻有在圓球那樣的地方才能養出一些恐怖的怪物,低級的東西往往非常變態,而越是低級越是如此。
這就像最為惡劣的環境之中容易出現太歲那種鬼玩意一樣,雖然稀少,但有些東西根本不需要太多。
那麼排斥和抵抗之爭,會產生什麼樣的效果呢?
固化!
在世間之內無論戰爭在怎麼凶猛,其能量都不會流落到外麵去,而何況這裡是古世,而古世之外還有今朝,今朝之外有那麼一層罩子,罩子之外才是虛空。
層層防護之下,這個世界的能量能流落到外麵嗎?不會!
力量與力量之間的對拚,可以說是生命和生命之間的戰爭,那麼短時間內生命大量的消亡,則會導致世界的流速便的越來越慢,但卻不會固化,因生命是動力,而生靈也是動力,世界依舊會運轉,隻不過更慢了而已。
而且生命隻是消亡,並不是死亡,這些生命力既然流落不到外麵去,那麼世界為什麼還會轉的更慢,甚至固化呢?嗯...這些生命力被生物給吸收了。
生物吸收了排斥和抵抗這兩種力量,從而導致生物成長的過於快速,形成了固化。
當生命與生命的戰爭開始,世界便開始固化了,開始便的逐漸緩慢,甚至遲鈍,但力量間的碰撞自然是不會鎖定在一個區域之內,而且他們也沒有這個能力。
所以這些因排斥和抵抗導致消亡的生命力會飄落四方,從而被生靈所吸收,形成僵化,而生靈吸收了這樣的力量,自然會更加的強大,從而以強大的力量來阻止固化。
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比如衝破某種瓶頸,導致力量的上的急劇攀升,因控製不住從而外放,以此來減少世界的固化速度,形成緩衝的效果。
當世界將要滅亡時,總會出現各種各樣的奇葩,造出各種各樣的傻瓜,說的好聽的叫應運而生,其實也就是雕刻上的循環,世界的運轉方式,或者說某種自我保護的機製。
在種種自我保護的機製之下,能把自己給成功徹底作死,說不得也能算是一種奇跡。
帝一的手上有很多圓球覆滅的版本,但要說能把生靈徹底絕滅的版本,那是一個沒有,頂多算是滅掉某一族,或者多數種族,而不會全滅。
如果說天有什麼在乎的,在乎自己,在乎生物,在乎生命,在乎生靈,聽起來都在乎對不對?但在乎的僅僅隻是一些種子而言,隻要不會徹底絕滅,天可不會去管。
比如人族隻要不是滅的一個不剩,他也不會管,隻有留兩個產娃娃就可以了,就是這樣的底線,不過想要滅絕一類物種,可是相當難的,類的基本條件便是繁衍快,而繁衍快保證了不太可能會被滅掉。
僵化便是地獄和...
“問一下,這個時代怎麼稱呼來著?”
帝一回首相問。
“你確定要我來說嗎?”
紋王笑問。
“哈哈。”
帝一笑了,的確不應該紋王來說:“那麼您覺的聖騎如何?”
雖然已經規劃好了聖騎的路,不過以後還要拜托紋王的照顧才行。
“是你的何須問我?你隨意。”
他不想當保姆,更何況這樣的保姆太傷。
“好歹自你而出,不照拂一下?”
“你說的不算,我說的也不算,放任已經是最大的寬容。”
帝一想想覺的也是,就算他能成功的卷世一時,但這一時並不歸屬於他。
仔細算算的話,占星,占卜,魔導,地獄,聖騎,可能也就是聖騎向著他點,連地獄那個自己都得靠邊,畢竟他很了解自己是個什麼德行,尤其是很早很早以前的自己。
得出結果之後,王宮在次恢複靜默,帝一又開始自己想自己的了。
僵化是地獄和生命戰爭的一個節點,而這個時代的生靈也會因僵化這個節點的原因得到大量的好處,因一域玄傀注定要在這全軍覆沒,或許頂多是留下一些種子。
當生命大量消亡之時,便是取生命而代之的最好時機,隻要玄傀能覆滅掉大量生命,那麼區彆隻是用什麼方式來取代。
血水、風塵、枯木...都可以,但不同的取代方式則具備不同的特性,其中以水淹的方式為主來推動世界是最佳的,因時間問題。
“力金、覆血、枯木、摧風、忠火...”
帝一想了想,這個順序也不錯。
不要指望玄傀有多少感知,所以力金在前,而生命與生命之爭便是取代的過程,你排斥我,我打死你製造第三方,完成初步的取代,至少讓其中一類與我更親近了。
主動排斥和主動抗拒,誰勝誰是主,至少如今而言玄傀的優勢很明顯,在交戰之餘還有空放放血,壓力並不大。
缺少感知,感覺和感受又被剝奪了,在不停的放血,不停的拿生物來補生,遲早成為枯木。
沒有誰是不死的,都有那麼一個限期,這就像沒有誰是不可以拿數量來堆死的一樣。
就算是帝一、紋王、拈花、星師,在硬碰硬不逃的情況下也要被生命堆死,就算生命對他們造成不了傷害,但如果他們需要把生命殺光的話,那麼持續性的力量消耗,則會帶來折損。
力量是源源不斷的,但這個源源不斷的前提是有補充的養分,不說養分是有毒的,但卻是充滿雜質,而這樣的雜質會讓他們的質變的更低,不停的補充養分,即是不停的拉低自己質量。
當質量拉低到一定的程度之後,生命便能對你造成傷害了,因為你吸收了太多的雜質,甚至雜質已經成為了你的本身的構成。
所以在理論上,彆管是什麼奇奇怪怪的玩意,隻要量大都能堆死,無非是多少的問題,跑不掉則必死無疑,就算是在生命的海洋中不蹦躂,那也是一個死。
不蹦躂雖然生命不能對你造成傷害,但你不蹦躂如同生物一樣的長久固化,退化成生物豈不是死了?當然這都是強行構成的條件,所以僅僅隻是理論。
不可能達到理論,但可以存在,因可以創造出需要的條件,設置一些條條框框,比如遊戲,不過遊戲嘛,玩玩而已,都有壽命,就像曾今的圓球本質上就是一個遊戲,隻不過是一個極其複雜的遊戲而已。
複雜的遊戲玩不懂怎麼辦?不玩了!那如果必須玩呢?玩爛它!玩爛了自然不用玩了,開啟一個新遊戲,從簡單開始從頭再來,直至玩明白複雜對應著什麼。
但是吧...基本不可能,因為人是最為複雜的,所以會一次又一次的把自己給玩死。
末世之所以無懈可擊,則是因為它不能製定最為簡單的遊戲規則,因太弱小,所以太簡單能把自己給玩死,但在有限的時間之內又不能把複雜的規則打成鐵律,所以自然而然的被ko。
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簡單規則對應力量複雜。
複雜規則對應力量簡單。
所以圓球遊戲又叫末日逃生遊戲,無法把複雜的規則打成鐵律,所有了壽命,又因力量的弱小大多等同,無法製定最為簡單規則,所以有了限期。
他們製定的規則初始隻有四條,甚至還不到,更多的是需要等待時機在生,但圓球上隻有四條分分鐘被玩死,因為太簡單,而力量又在同一個水平線上更簡單。
簡單和簡單相加等於單飛。
單飛嘛,隻能一個人飛,所以呢...獨善其身。
複雜和複雜相加等於全飛。
但單飛困難,而全飛等同地獄難度,那麼怎麼才能在有限的時間之內把所有的規矩打成鐵律呢?
遊戲!在遊戲的基礎上在造一個遊戲,在裡麵完成簡單和複雜的相合,不過這個難度等同深淵。
困難和地獄相加開啟深淵難度,等於說要通關單飛求生模式,才能開啟全飛逃生模式,逃生之後在給你來個無儘循環模式。
總的來說就是:苟延!殘喘!加油!努力!奮鬥!
那麼當有人奮鬥出了一個黎明,掙脫了無儘循環之後,回首看向循環中的圓球,會拉一把嗎?不會!
這就像天的角度和螞蟻的角度不同,天覺的螞蟻需要自己求生才能更強大,而螞蟻覺的我們至少曾今是同類,你應該拉我們一把不是嗎?
隻不過螞蟻不知道是,當有了這麼一位通關無儘循環模式的先驅之後,已經是拉了一把同類,因為世間已經擁有了通關信息的記載。
凡是想不到的事物,那麼它便是不存在的,或者說還未誕生,而但凡能想到的事物,則是它曾今有存在過的痕跡,哪怕已經消亡。
有時候思維就是這麼怪異,喜歡不自覺的亂飄,帝一這時候莫名的想到曾今的一場對話,和一位唯物主義的科學家對話。
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