又有一件感興趣的事了。
怪談!
很有意思不是嗎?
每個框框都有不同的成長路徑,那禁區是不是也得有一個?
嗯。
雖然怪談這回事不可理喻,但好像這玩意的確是禁區的專屬,一個又一個片段編織,相互之間更沒有關聯,這樣的事物可謂是相當無解。
無解之一:死亡。
如死亡做出切割,形成一小段劇情,誰能通關這個劇情?估計沒有,因這個劇情的終點是死亡,那麼無論怎樣掙紮都免不了一死,絕望似乎成為了必然。
額...好像不會絕望。
因對於普通人來說,它們並不知道絕望是怎麼回事,在進入這樣怪談的那一刻,它們已經死了,連掙紮都可以免了。
既死。
這是死亡怪談的特征。
於普通人而言進入既死,得不到這種怪談的任何信息,連劇情都沒開啟的那種,差不多就像是成為怪談裡麵的npc。
但要是比普通人更加優秀一點,則開啟劇情,這個劇情通向怪談的終點,至於終點是什麼,顯而易見。
同樣的死亡,但後者會走一遍劇情,成為怪談裡麵的另類npc。
由於更加優秀,或者說具備資格,這類npc就算成為了怪談的一部分,也能保持自主,不像前者,它們可以被輕易的取代。
如一個具備資格的家夥進入即死怪談,裡麵已經有了很多很多亡者,這些亡者是主角的幫手,是助力,或許充滿著善意,但這樣的善意隨時會被怪談給取代。
第一類npc,就像是一個又一個傀儡一般。
而第二類npc,從嚴格意義上來說,它們是屬於開啟怪談的那一批,一把鑰匙。
前者進入即死,誰能知道這個怪談存在?
隱而不顯。
當鑰匙進入,怪談的門戶相當於開啟了,誰要是在進入的話,即死不必,因鑰匙會保護一下後者,讓其走到劇情的終點,一樣不可避免的死亡,但後者卻免去了即死狀態,不過這得看這把鑰匙強力還是不強力。
死亡怪談裡麵自然充斥著死亡,如果說終點是死亡,那麼過程則是溺斃,倒在中途的鑰匙很常見。
雖說鑰匙開啟了怪談,但這樣的怪談仍處於封閉狀態。
它的確可以成長,但這樣的成長卻是被動的。
誰會一直進入一個隻能進不能出的死地?封鎖就完事了,這也是通常情況對於怪談的處理。
同樣的,封鎖需要鑰匙。
不然,一開始就封鎖的話,在漫長歲月中總有誰好奇,偷偷摸摸的進入,從而導致這樣的怪談不停的成長,範圍也會隨著成長而擴大,直至籠罩全部。
要是有了鑰匙就不同了,這就相當於內部有了一定的規範,有了規範在封鎖的久些,鑰匙則會在怪談中消亡。
這是正常情況,因大多數的鑰匙,不太可能走到即死的終點。
太過弱小,則會在中途衰敗致死,但本身又沒有完全死,所以不停的在產生內耗,或者說這樣的內耗是在維係怪談的存在。
第二類npc,會讓爆發的怪談失控,同樣能讓怪談重新沉寂。
具備資格,但又不合格,有時候才是好事。
合格的家夥,無非是走到了劇情的終點,這時候封鎖已經無效了,封鎖的再久怪談也不會消失,反而會失控,這樣的失控相當於合格的家夥在裡麵瘋了。
鑰匙瘋了,怪談不在受約束了。
那些即死的家夥,也將隨著怪談解除了枷鎖而出世,由被動轉為主動,那麼一個怪談裡有多少惡鬼呢?哈哈。不清楚。
不過它們每一個都可以是怪談的一部分,相比於怪談本身,這樣的詭異自然更好對付,但這隻是相對的。
每一個從怪談裡出來的詭異都擁有怪談的一部分能力,那怪談自然可以瞬間降臨到每一個詭異的身邊。
相當於領域?差不多。
它們是進入怪談的鑰匙,同樣也是鎖鏈。
比如一個小家夥融合的詭異,那麼它可能會聽到某種呼喚,進入到原來的那個怪談中,但這時候進入,就算不具備資格也不在是即死了,因獲取了鑰匙的一部分,不過結果沒有太大差彆。
即死的終點是死亡嘛。
單槍匹馬單挑一個怪談,下場可想而知。
相比於第二類npc,這一類進入怪談之後會獲得某些轉化,怪談在轉化它們,通過它們獲得自主意識,而轉化的途中,可能會有掙紮等一係列的因素。
除非是獲得第二類npc一係列的梳理,不然這個怪談很難完整。
如果說第一類npc出籠之後是悄無聲息的製造死亡,製造同類,那麼第三類則是更大規模的製造,不在像第一類那麼消無聲息,限製也將進一步解鎖。
更加嚴重的失控?差不多。
第一類製造同類是有限製的,比如滿足本身特定的要求,以及怪談的要求。
怪談的要求是什麼?
即死!
那第一類的需要滿足的第一個條件則是後者接近過死亡,而第二個條件則關乎npc本身。
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比如說重視什麼。
要是重視娃娃,那麼第一類npc則會從接近過死亡的娃娃中製造同類,隱匿而又消無聲息,從某種程度上來說這玩意很無解。
擴散的怪談,其無解程度加深了很多,但人群中總有一些特殊的異類,未嘗不能反向吞噬,由此生出了第三類npc。
觸發對抗遊戲?
差不多。
隻不過吧,這樣的對抗遊戲就像是陷阱一樣。
第三類npc麵對的大boss,就是那一把合格的鑰匙,拿到鑰匙獲取獎勵,同樣也意味著轉化的開始,這樣的鑰匙有很多把,但每一把都是假的。
出籠了多少詭異?
這些詭異要是不全部抓住,真正的鑰匙又怎麼會出現?不會的。
要是真正的鑰匙不曾出現,就算轉化的再慢,也遲早會完成的。
當然拉,要是逮住了所有詭異,又拿到真正鑰匙之際,相當於把怪談給分食,而分食需要人多才行,要是一個人吃掉一把象征著死亡的鑰匙,嗬嗬!
即死!
當然拉,雖說死翹翹了,但這個怪談也消亡了。
外麵不存在一個詭異,而融合詭異的家夥通過各種手段與怪談做出了切割,剩下的那一個又吞噬了真正的鑰匙,本身觸發了即死,相當於和怪談同歸於儘,但怪談會死嗎?至少這樣是不會的。
無非沉寂很長的一段時間,等待下一次重疊,下一次觸發。
雖說其中的條件有些苛刻,但總有相應的時候。
比如某個誰和同歸於儘的家夥非常像,其本身又離死亡很近,則會發生重疊現象,這也是第一把鑰匙。
如怪談最終的畫麵,是一個人倒在了血泊中。
那麼觸發怪談的家夥,要是在重疊之際,同樣倒在了血泊裡,則怪談重新觸發。
這需要滿足一係列的條件。
比如...
相像、相似、相近、相同!
相像是大體的,比如兩個人在某方麵的大體很像,比如外貌!
相似則是兩個的某一段曆程差不多。
比如兩個人同時過了一座橋,並且走的腳步以及位置都是一樣的。
相近沒的說,即死怪談,親近的自然是死亡。
相同嘛,當然是倒在血泊,結果都是倒在血泊中,但倒下的人不同了。
當怪談觸發了,則重新籠罩一方。
即死的死地,誰進誰死,除非例外。
不過死地並非不可解,雖說誰進誰死,但要是在不進入的情況下,破壞了這處地方,這個怪談也將重新沉寂。
當然,全世界相同的地方很多很多,但要是把全世界所有相同的地方,全麵破壞呢?
是吧。
重新觸發的怪談很弱,因為弱,所以隻需破壞一處地方就夠了,但要是攝取了養分,那就需要全麵瓦解了。
雖說有一係列的前置條件,但也不過是早晚的問題。
畢竟平凡有些無聊,成長是有限製了,所以在平凡中加一個頻繁唄。
當然拉,怪談的誕生還需要一個條件,那就是編造。
若無人編造,怪談怎麼會出現?
是不是很不可理喻?但禁區就是這樣,這是與世界,文明,宇宙不同的成長方式,於一個又一個怪誕中成長。
如一個時代爆發了狂歡盛宴,一般來說這個時代玩完了。
除了極少極少家夥外,大部分家夥都會死翹翹,而且如果沒有意外,如果僅限於一個時代,那麼這極少部分家夥也得玩完。
正常的情況便是全軍覆沒。
為什麼這麼說呢?
比如即死怪談好了,怎麼解?
進入代表死亡,一切未知,隻能封鎖,偶爾進入了一把鑰匙,但知道什麼是鑰匙嗎?不知道。
信息盲區。
且平凡的家夥觸發了超凡異力,會不會想要得到這份與眾不同的力量?
肯定的。
為了獲取異力,在無形中壯大了一個又一個弱小的怪談,直至全軍覆沒,而即死的怪談僅僅隻是怪談之一,隻不過它比較無解,屬於信息盲區。
作為片段,什麼合理,什麼因果,不要套在它們的腦門上,不管用。
它們和世界有關係嗎?或許有,但僅僅是一個片段,關係大嗎?不大。
比如即死,就算知道他是屬於世界係列,又能怎樣?一個片段而已。
當然拉,世界係列不會有這種不給任何希望的即死,大多是以詛咒為主。
比如詛咒上麵加上一個死期,讓其掙紮擺脫這個死期,但正常來說是擺脫不了的,因僅僅是一個片段,誕生的推測都是不合理的,沒有根據,則不能依靠,隻能推移和延緩而不能擺脫。
即死詛咒類型。
相比於前者進入必死,這一種就要溫和的多了,至少可以延期,以合理的方式做出不合理的延期,但正常的家夥能做到嗎?嗬嗬。
這還僅僅是世界係列。
禁區尼瑪有多少係列?
全部!
當異常全麵爆發,迎來可不是什麼渺小的希望,而是絕望,而且吧,就算一個時代誕生出了希望,也結果也差不多。
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你們不會指望渺小的希望能戰勝龐大的絕望吧。
不可能!
除非...嘻嘻!
除非有誰,讓希望散發出曙光,但這僅限於可能!
編織怪談,遺留希望,這是你們想做的對吧,或許,你們還挺渴望的。
【嘻嘻!】
你們覺的,你們能讓希望散發出曙光嗎?抓住希望嗎?
【隻是有這個可能性而已,大多數希望都是沒戲的,我們也不覺的我們有戲,我們很有自知之明。】
【在禁忌裡,我們能做的,或許僅僅隻是自保。】
那假如沒有上層又如何?
【死在自己的手裡唄。】
額。
你們還真有見地。
【那必須滴。】
【更何況,怪談這回事,也不全是負麵的。】
的確。
既有詛咒,即死,也有誘惑與沉淪,不過詛咒即死這檔事,更加令人敬畏。
你們很喜歡頻繁嗎?
【興許。】
【至少我們不覺的會在頻繁中喪命。】
是嗎?
【我們可是有希望的那一類,而且還很大的那種。】
哦。
有些異類是特殊的,比如進入即死的場景裡一樣能夠幸存,因它們曾經有過希望。
比如創世。
比如塑明。
等等等等...它們信過,不過呀,它們忘了。
【我們知道希望是什麼!】
多說幾句不好嗎?
【行吧。】
如一個家夥創世了,它們的信念不重,也時常動搖,那它們信的是什麼呢?
比如死後會進行轉世,轉入自己創造的世界。
這是不是很離譜?
是!很離譜!連它們自己都懷疑,一直懷疑,但如果有一天真的要死了,它們還會懷疑嗎?不會了。
要死了,還懷疑什麼?
無論信不信,那都必須信,雖說這樣的信念並不是堅信,仍舊會動搖,但至少是它存在,而這一份動搖就像是它們的希望。
死了,不曾遺忘,那這份希望,自然會在動搖中慢慢的堅固,成為死信。
況且,人都嗝屁了,還怎麼在動搖中覆滅,一切都成定局了。
無論這份希望有多麼渺小,有多麼遙遠,它都會升出光芒來,因在死亡的那一刻注定了。
在沒有重新塑生之前,你們說這份希望堅固嗎?
嗯...堅固!
因為它在走向堅固。
當抵達世界之後,你們說這份信念會成為什麼?
有些家夥平靜如水,似乎一切理所當然,但這可能僅僅隻是表象,它們的內心可是老激動了。
吼吼!盛世到了。
是不是非常開心?
是吧。
但在沒有死亡之前,這份信念是極為容易在動搖中覆滅的,覆滅的原因很多,但更多的是遺忘。
忘記了希望是什麼,但曾經有過,而沒有忘記的那一批,它們通常會表現一個特征。
不是太怕死。
或者說該怕還是怕,但麵臨必死的局麵時,反而不怕了。
在恐怖的平靜裡夾雜著深層的渴望。
你們說它們在渴望什麼?
渴望死亡的變態。
或者說它們不認為自己會死,死亡是一段新的開始,這一段已經活膩了。
對於這樣的家夥,要是身上沒有任何枷鎖,它們早就放飛自我的赴死了。
那麼你們說,又什麼即死的怪談,能殺死這樣的異類?
於即死的怪談來說,這樣的異類可是非常熱衷的,因就算是它們按照注定的結局倒在了血泊,也不會嗝屁,甚至可能反客為主,成為怪談本身。
當然,這僅僅是即死類怪談的解法。
身懷希望足以。
要是其他的,比如說在一個怪談裡分屍受儘折磨,可不是這麼好過了。
死是死不了,但在自保中受儘折磨是怎樣的感受?
絕望!
因為身懷希望的家夥,撲滅不了自己的希望,所以在這樣的場景中,它們會迎來絕望。
這時呀,它們可能會非常非常的痛恨希望。
因希望導致它們死不了,從而在絕望中慘受煎熬。
求生不得,求死不能。
慘不慘?
好慘。
要是絕望一直持續,它們一直沒有抓住希望,你們說它們會成為怪談嗎?
這是即死類怪談的形成。
死亡對於它們來說是解脫,因在絕望中它們無時無刻不是想著死,因死亡是它們的希望所在,這份希望已經成為了它們的執念。
為什麼會這樣?
因它們不懂怎樣抓住希望,得到的唯一解法即是死亡,但淒慘的結果來了,死不了。
如果說本身在絕望中死不了,你們說它們還會其他方式抓住希望嗎?
或許呀,曾經不會,但現在會了。
寄托!
將希望寄托在某一個物體,某一個人物,某一個角色,某一個念頭上。
死亡是它們的念頭,但要是這樣的念頭換一個怎麼樣?對吧。
比如死亡的念頭,轉換成世界,在絕望中不停的哀嚎呼喚。
但能做到嗎?
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很痛呀,痛的連哀嚎都免了,那個慘呀,要是在絕望中得不到喘息,你們覺的它們能在絕望中轉換自己的念頭嗎?
痛徹心扉,哀嚎消音。
聽過嗎?
哈哈。
你們說,要是大膽的走入了這樣的場景,應該怎麼解?
嗯...求生!
如果說希望是跑路,那絕望則是不讓你跑,那簡單的不跑了唄。
彆想著跑了,這時候要掙紮。
比如說,不是你死就是我亡的心態,在絕望布滿痛恨,從而撕裂絕望。
這是非常極端的情緒,充斥著毀滅。
屆時這樣的怪談也將被撕裂,而你們也將重新誕生,畢竟在絕望中窮的隻剩下毀滅了。
狠戾寂靜。
這樣的聲音聽過嗎?很稀罕喲。
當你們一門心思都想著毀滅時,你們還是不死的嗎?不是了。但卻是不滅的。
於絕望中不滅,但同樣也是覆滅。
當然拉,正常來說,絕望是沒有這麼深沉的。
除非你們從即死中獲取了不死的根本,那才會迎來深沉的絕望,要是僅僅是身懷希望,嗯...在絕望中堅持不了多久就會被消磨掉,不過在絕望消磨你們的同時,你們也在消磨絕望。
要是一門心思跑路,那絕望可老喜歡了。
深沉的絕望是怎樣來的。
來自跑路的那一批。
折磨的老嗨皮了。
本來同樣是會消磨,但絕望可能不會讓你們死,因為絕望要擴張嘛,而你們則成為了絕望擴張的根本。
絕望用彆人給你們補給,而你們給絕望提供養分。
這是另一種類型的怪談。
以絕望為主,為折磨而生,專可異類。
同樣的是無解類型,需要的是掙紮,給絕望紮紮針。
怎麼說好呢。
這是你們以世界的方式得出的解法,但怪談可不止這兩種,它們有更多更多,還可以投放。
一個時代麵臨多種多樣的怪談有戲嗎?
神仙難救。
就算是異類,也僅僅是自保而已,且還不一定是安全的。
所以是不是需要一個安全區,而這個安全區就像是主神框架。
外在的臨時停靠點,進入患難之地,解決一個又一個困難,獲取獎勵。
你們編造怪談的目的是什麼?
不就是在禁區找一艘船嘛。
主神框架怎麼樣?同樣是人為編織的,這個玩意的規格就像是世界的天天,這也是你們想要探究的上層結構,不過這個結構有些頻繁。
如果說一個時代一群怪談全麵爆發,那對於主神來說也是災難。
估摸著,直接放棄。
拯救?嗬嗬。
不僅是投入的代價大,出來的代價也大,不過投入的代價大意味著好處多。
畢竟一萬個人分食一個怪談和一個人獨享是不同的,這也算是副本獎勵了。
地獄級副本。
通關?平複?嗬嗬!
這樣的副本可沒有通關的額外獎勵,正常來說是不可能通關的。
就算誰獲取了不死的根本,又在撕裂絕望的過程中恰好被人拯救了,巧合的沒有人道毀滅,在通過種種意外獲取養分成長,一樣彆想平複。
因這就像是一個人vs最為高級的怪誕時代。
有戲?沒有。
在多的巧合也隻是自保到最後成為幸存者,是不是很絕望?哈哈。
除非是群星璀璨,不然呀,更多的是彆名超脫的解脫。
解脫的成為一個主神場景,用大量的玩家一次又一次的做任務。
當所有的任務做完了,這個時代,這個場景,也將不複存在,因在最為開始的時候就輸了,以超脫的形式挽回,無非是在輸之後寫上一個敗。
比如說有那麼一小群家夥,它們在怪誕之際,以自保的形式超脫了,彆名跑路,但能跑出圈嗎?
不能!
所以這一小群超脫的家夥停留在一個時代的岸邊,當然拉,畢竟它們的活到最後的,所以本事還是有的。
如形成一個主神場景,召喚不存的希望,來對這個已經大敗虧輸的時代進行清洗。
當清洗完畢,這個主神場景還能存在嗎?
不能!
因是輸家,因曾大敗虧輸,或許也是因召喚不存的家夥需要代價。
如果不存的家夥解決了怪誕時代,則虧輸的結果得到轉變,轉變成完敗。
這是解脫。
一小群家夥獲得解脫,以解脫的形式投入另一個時代中,那它們會成為什麼呢?
嗯...怪誕!
畢竟它們的生命極為高等,淪為普通怎麼可能?對吧。
這是第一種轉生成怪誕,成為時代的克星,或者說高級副本。
你們說在時代之中,是怪誕更多,還是群星更多?
毫無疑問是怪誕更多。
一個是因為信息盲區。
在它們成為主神時,為了平複一個時代,沒有對自己進行消弱,或者說它們在清洗時代的期間,它們獲取了成長。
比如玩家完成一個任務收益是十,而主神從中抽取了五。
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這樣的話,本來超脫的它們會進行轉變,比如重新複蘇,而任務要是全部完成了,時代完成了清洗,自然全部嗝屁。
玩家沒有立足之地,嗝屁。
超脫的家夥也一樣,因它們是虧輸的,成為過不存。
比如這份不存代表希望,而玩家就是它們召喚來的,既然已經不存了,怎麼還能複蘇?不現實。
這屬於框架沒有設定好,把自己給玩沒了。
另一個則是玩家本身了,當成長的足夠高,而副本又不僅限於一個,在主神複蘇之前,它們是可以篡奪權柄的,這樣在本時代完成清洗之後,不會立即灰灰湮滅,因有新事物的介入。
苟延殘喘類型,但也有可能會完蛋。
比如主神vs玩家。
玩家獲勝是肯定的,因最為根本的原因則是時代的消亡來了一記重拳。
這樣的主神不必在成為怪誕了,因在爭鬥的過程中總能獲取一些新的養分,不過要是養分完全是舊的,就是另說了。
怪誕所在是整體是地獄級副本,不過這個副本在超脫之後可以做出切割的,比如切割成一個又一個小副本以此來降低難度,要是在獲取新型養分之前,這個大型切割副本已經被全部清理了,那不好意思,玩完了。
但正常不會這樣,因做出切割的同時,也意味著開啟一個又一個新的副本入口。
如那一條切割線原本什麼都沒有,但它可以有什麼,比如那界線可以代表新世界,新時代。
每一份希望,意味著一份藍本。
這個藍本可以是世界,比如你們在創世,也可以是宇宙,畢竟你們同樣涉及了。
地獄級的副本,便是超脫之後,以自身創造的事物為藍本形成切割,那界線裡麵有什麼是不是一目了然了?
嗯。
如創造的世界成為分割線,成為一個又一個副本入口,這也是希望的顯現。
當然,切割是需要力量的,而力量的成長需要養分。
養分來自何處?
來自本時代的地獄。
如玩家攻略一處處地獄副本,獲取自己成長的同時,上交部分獎勵,用以切割,降低大型副本的難度,同樣是在開辟新的副本入口。
但每一個副本入口的裡麵,全部屬於主神!