所以唄,一片空間風暴,便少一片空間,因三板斧解決不了,要麼這片風暴是能擴散的,要麼硬抗裡麵的撕裂,擴散的風暴,在於當事者的不反抗,坐標失去了,傳不過去,可若是不反抗,則不一定會死,而是被狂風吹的遠遠的,當然這樣的風很猛就是了,而一旦產生了反饋,囚牢則會生成,這要硬抗全部狂風,抗不住就涼涼。
在涼涼之後,風暴裡產生的則是空間撕裂,若自身不是空間,能平複撕裂嗎?不能。所以要一個穩固的空間去承受空間撕裂,而初始空間太薄弱,抗不住,非要抗,隻能是抵消,得不償失。
說這些是彆亂傳送,初始空間很弱也很強,保命一等一,而且初始空間也是架構事物的基礎,相當於土地,比如說建個神殿,但這個神殿的底層若具備初始空間則更為順暢。
強則強,弱則弱,種田用的。
至於開辟空間的養分怎麼來的,氛圍唄。
如一次戰爭,裡麵具備濃厚的氛圍,它可以形成戰利品,也可以流入到外麵成為開辟空間的基礎養分,但又不是我們開辟,這玩意不能代勞,而且我們也建立不出開辟空間所需要全部養分,這玩意無形的。
所以唄,形成空間結晶礦脈,它故然不純正,但會提供動力,而這樣的動力會產生開辟空間的養分。
一般來講結晶礦脈是不可再生的,它產出的是開辟空間的養分,而自身並沒有受到反哺,所以不可再生,有多少算多少,但可以反哺嗎?可以。這樣的反哺不是它主動的再生,而是注入催生。
這樣的礦脈就像是齒輪,轉動的齒輪產生了動力,而這些動力可以讓生靈活動,從而形成純淨空間所需要的養分,大體上差不多。
嗯...動力效果。
再生則是注入養分,比如純淨的空間之力,這樣它產生的動力則會內部消化充實,畢竟空間大了,容量多了。
那麼除了空間之力外,還有什麼可以針對極強的個體?
聲浪!
獸族的看家本事:咆哮。
大量的咆哮,震耳欲聾的咆哮。
不然以騎士團的實力,無論是砍獸奴還是獸族,又或者神選,真是砍瓜切菜一般,除了量多,一無是處。
神戰的規模,卻無與之匹配的實力。
彆說。
我們在這邊看到了神,一個個都苟的狠,像這樣的神戰有嗎?少有。
若為真實,神靈會聚集所有信徒,來一場神戰嗎?或許在遠古有可能,但現在不會了。
億萬信徒,讓你砍,砍的不如生的多。
神靈表示:我不想打神戰,沒有誰可以逼我打。
不見的。
戰爭是很好的催化劑,要是一直種田,種出來的豈不是個弱雞?有什麼用?所以唄,這是戰爭的必要性,但戰爭也是殘酷的,誰都知道戰爭帶來的好處,但也打不起啊。
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至於說什麼以戰養戰?哈哈。說低了就是小孩的把戲,往高了看,那都是兩敗俱傷的。
當然,有些是特殊的。
比如說世界vs深淵,以戰養戰可以成立,這是深淵的特殊性,交戰之地。
要是世界vs宇宙呢?文明呢?當開始大麵積交戰了,那就是混亂了,彆名終焉,這是終焉之戰。
正常世界和世界打,兩敗俱傷。
通常世界和虛空乾,也就是練練兵,但常練嗎?不。有一次算一次,不然戰車滾動了收不住。
以戰養戰隻有在一些特殊的地方可以實施,但這些地方的代價一樣很大,和深淵打血戰?腦抽。
都想要戰爭的紅利,又不想開戰怎麼辦?
沙盤、模擬、重啟、衍變、等等...不然種田的提不動刀豈太可笑。
要是有了沙盤,你神靈是不是隔三差五開神戰,必須滴,真打打不起,不是不能打,假打全力以赴,重拳出擊,但這樣的戰爭很久才會開一次,不然豈不是兒戲?雖說這樣的戰爭裡,不存在什麼代價,但得付出代價。
這是重視。
至於什麼一次次的複活重來,隨機應變,那不存在於戰爭裡,要知道戰爭是一戰到底的,就像...燃燒。
隨機應變可以在外練,而不是在戰爭裡,每一個家夥都是儘可能的提高對於戰爭的重視程度,就算是虛空亦不例外。
比如一座戰爭沙盤,真以為可以無限用嗎?不。正常隻能用一次。而且建造的代價是昂貴的。
咱們用用,也就是玩玩,貸款玩,能打幾次算幾次,反正次數也不多,用完了之後,就這麼一次了,至於現在,戰爭演習。
在禁空的情況下,咆哮是對抗強者的方式,不說最佳,但卻不差。
咆哮的聲浪下,就算是空間亦會震動,假如空間猶如地震一般,能站穩嗎?嘻嘻。
見過空間坍塌嗎?咆哮乾的。一層又一層不同的聲浪滾滾,震動空間,牛嗶的空間坍塌。
齊聲?不用。
每一個家夥咆哮自己的,這樣是為了坍塌空間,而齊聲咆哮是為了震懾。
咆哮齊鳴,震懾群雄。
咆哮紛紛,泥足深陷。
弱者對付強者,震懾的用處不大,但咆哮紛紛,卻可以讓其泥足深陷。
在禁止空間之力下,這是部落對付騎士團的第二個方式。
沸騰的咆哮!好過乾瞪眼,不然豈不是屠殺?太過分了。就算打不過,也要惡心惡心,比如讓其殺的慢,這樣是不是可以多咆哮咆哮?是。
至於說個體的咆哮,在於刺,說有用吧,有用,但用處不大,個體的咆哮聲再大,也就是刺耳一個作用,而沒有耳朵了還能聽到咆哮聲嗎?不能了。少了耳朵又不是不能打架了,反而更好打了,不過單挑的話,刺耳還是挺有用的。
刺耳心驚肉顫,效果不佳,一瞬間的僵持,效果極佳,退步。
你退一步,我進一步,實力相當等同於敗北,但不倫不類,咆哮起於群體,而不是個體。
個體咆哮的在厲害也練不出來咆哮的根本,頂多是嚇嚇,除非比較膽小,才有可能嚇死,嚇不死膽大的,但可以嚇死膽小的,若嚇不死則是刺耳心驚肉顫。
所以唄,在獸族麵前,得膽大,膽小的直接嚇死,因它們會咆哮,起於群體的技能,但個體也能用。
若族群數量巨多,卻沒有一個群體技能,隻能這樣的族群很小,量在多也不堪一擊,不值一瞥。
群體的優勢在於掌握了多少個技能,不然弱小的群體怎麼麵對強大的個體,那將是一場屠殺,而咆哮是群攻技能之一,若對方隻有一,這樣的群攻更具針對性。
敵方數量越少,群體優勢越大,但騎士團又不是個體,所以還是能抗的住咆哮的,這樣便從一邊倒的屠殺,變成了勢均力敵。
那全力以赴吧。
團長的甲胄可以脫了,戰便是死戰,這樣天平又傾斜了,這是死亡的重量。
部落還有什麼本事嗎?
那兩支不值一提的神選可抵消不了這重量,不過要是之前的勢均力敵的話,神選倒是最後一根稻草。
部落獲勝。
但全力以赴則不見得了,還有什麼群攻技能嗎?嗯?部落。彆老指望我們的想象力。
部落:部落的勇士會奮戰到最後一刻,絕不退縮!
這樣呀...野蠻。
騎士團可以全力以赴,難道部落不可以嗎?可以。但方式非常野蠻。
這是野蠻踐踏。
若除了咆哮之外攻擊不到騎士團,那麼踐踏吧,踐踏同類的屍骨,踩著它們的屍骨上前奮戰。
這是非常原始的野蠻踐踏,血腥殘暴,但不得不說這是對付騎士團的一種很好方式,因這群家夥跑的快。
部落和騎士團打過?怪怪的。
野蠻踐踏,在於拖屍,讓靈活的家夥跑不掉,承受踐踏之力。
但怎麼玩出來的?讓我們想想。
後麵的把前麵的踩過去,前者緊緊握住後者的腳環,當在踩過一個前者,兩個腳環了,在踩第三個,而這第三個又抓哪裡?額...沒得抓。
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這是一拖二,數量瞬間驟減,也是第一次踐踏,而第二次...
在踩過一個一拖二的,而這個後者握住的是兩具屍骨的腳環,成為一拖五,這是在一次驟減,這是第二次踐踏,第三次踐踏則是一拖十,一個一拖五的掛在了最後麵。
這是踐踏嗎?這是古老的鎖鏈,當前進的步數更快,掛著的鎖鏈更多了,還能拖的動嗎?拖不動了,踐踏開始,而每一次踐踏鎖鏈都是會顫動的,這相當於所有的鎖鏈都踐踏了一次,隻不過幅度不同。
這有什麼效果?不明覺厲。
這應該是震,但卻是和咆哮不同的震,如果說咆哮是對空的,那踐踏就是對地的地震,效果則是無立足之地。
如果說咆哮是針對個體的內部,環境是附帶的,那地震則是針對環境,而個體是附帶的。
一個是內傷,一個是外傷。
要是騎士沒有坐騎,那便輸了,可騎士是有坐騎的,是有墊腳石的,失去了坐騎的騎士,故然殺傷力大減,但獸族是對手嗎?嘖嘖。
這冥冥中似乎有些巧合。
咆哮加上踐踏明明無解,但騎士團偏偏存在坐騎,仍有再戰之力。
這次的戰爭我們不偏袒誰,該誰贏就是誰贏,讓我們算算幾次踐踏才能把騎士給鎖住,鑒於大家都是新手,完成踐踏就行。
踐踏三次,一拖五。
部落數量巨減,隻有原本的兩成不到了,算上神選,以及維持踐踏的數量,一成!最大的估算。
總計原本一成的實力。
在算算騎士團那邊,咆哮讓騎士團不得不全力以赴的死戰,而踐踏消減了一半多。
死戰模版還是活的,抵消了咆哮,而踐踏損失了坐騎,給死戰帶來了致命的影響,在消減了一半多的同時,不能在動了,動則身死。
換算下來的話,部落雖隻剩原本的一成實力,但卻把騎士團給定死在原地不能移動半分了。
總體上看上去似乎平了。
雖說一個不能動,但另一個衝上去也打不過,若不計歲月,通過遠程來消磨,部落獲勝,但有遠程的手段嗎?在說了遠程消磨,未免勝之不武,而且騎士身上是有構裝的,遠程的威力不夠大,連防都破不了。
消磨之結果,構裝不複活性,但也算是解決了所有的遠程手段,這樣的構成適應了所有的遠程,但同樣的隻要輕輕一吹,這些構裝便成了齏粉,為了保持對遠程的防禦性,騎士能動的地方沒了,僅僅需要靠近推倒,或者說以推倒的方式,解決構裝。
不過這漫長的歲月下來,騎士已經生出意誌體了,想要乾掉這樣的騎士,物理已經沒用了,唯有意誌間的爭鋒。
一樣的赤身肉搏,但通過遠程消磨的部落,真的能在意誌之戰中獲勝嗎?不能。
這樣的話,部落便輸了。
那麼部落有遠程手段嗎?這個雖說簡單,但沒有弄。
所以唄,肉搏吧。
就算部落隻剩一成實力,也足以蓋一座屍山,淹沒即可獲勝,雖說打不過,但可以淹沒。
讓我們算算哈,騎士不同的揮舞利劍,要將屍山化為齏粉,但沒有風呀,就算一直可以揮舞,可齏粉亦可以淹沒的,不出意外的力竭,直至乾枯,就算覺醒了意誌,難道齏粉就沒有嗎?而這殘存的意誌隻需要一具鮮活的獸族就足以覆滅了。
但獸族會嗎?當然會。就算不會,也可以學。
或許在無知的情況下,這場戰爭是不分勝負的,因獸族不會埋沒意誌,讓騎士成了一塊豐碑。
這是平。
但這個平局是倒向部落這邊的,區彆隻是什麼時候倒,什麼時候學會了。
若以此為主,部落盈了。
這是勇敢者的遊戲,而部落不缺勇士。
當然拉,部落都是笨蛋,可能會一直送死,屍山故然會有,但卻不會化為齏粉,這樣算,騎士活到了最後,但笨蛋不會一直都是笨蛋的。
笨不明智,一座豐碑的紀念,遠比贏得這一次要強,隻不過不是贏在此間。
這是雙贏。
騎士團勝了,而部落贏得了久遠之後的利。
這是勝利!
要是在較真一些,一方敗退,一方勝負。
勝負盈虧者,平。
敗退前進者,平。
這平是理想,敗退的前進居多,還是落後居多?而勝者有負,勝者可以還負債嗎?餘生可以盈得一份不虧嗎?
難。難平。
所以恭喜你們,這次是勝利!!!雖說勝利的另一麵是失敗,但失的可以補,敗的可以退。
作為勝者,敗退。此為平。
作為利者,損失。此為易。
平易難。
勝者,退精進。
利者,失近力。
損失,近力。
敗退,精進。
此為世理。但虛空不講這套。
所以空間結晶,部落近力,以力為主,可損近力,失而複得。
帝國這邊,多盈了一分,對於這多的一分結晶的利用以敗為主,比如投入到研究裡換來的是失敗,這雖說是浪費,研究打水漂了,但有了這次失敗的經驗,另一項研究精進了,因這項研究失敗了,不研究這個了,這便是退了,世理是有用的,但得注意它體現在什麼地方。
第一次戰爭結束!
建立空間結晶礦脈。
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