〔沙盒遊戲策劃最喜歡在遊戲中營造孤獨感。
生存若為目標,孤獨就讓人恐慌。
孤獨感在加快遊戲進程的同時,也會增加遊戲難度。
所以這一類作品的基調大多是喪屍,戰爭,孤島,流亡。
前期玩家忙於生存建設和探索,而在遊戲後期,遊戲內容消耗殆儘,孤獨感又成為了棄遊的首要理由。
策劃為了對抗這一點,想到了兩種辦法。
乾脆將遊戲做成獨立向,不斷更新補丁,或是加入聯機係統。
二者兼顧,就可同時滿足單機遊戲玩家和多人遊戲玩家。〕
這是遊戲《x豐碑》草案中的一段話。
撰寫人為國內頂尖一批獨立遊戲製作者,沈月白。
這也是該遊戲項目人員組建完成後的,第一次會議。
議程內容是確定遊戲類型與基調。
第一張反對票由最終執行人——程序組組長宋驚風投出。
“一定要做最難做的沙盒?資方原話不是做個末日為背景的遊戲就行?”
看到ppt的5s後,他腦子裡已經有了該遊戲程序的大概體量。
是恐怖的工作量。
沈月白站在白板前,打量著這個接下來要相處很久的合作夥伴。
先前他出色的相貌和對被劃車一事的處理態度,讓她留下了良好的印象。
所以她沒有糾結於此人毫無禮貌的說話方式。
她展露出混跡職場多年的標準微笑
“那宋組長有何高見?”
“換皮做抽卡氪金遊戲,找個好點的文案來寫末日題材的背景故事,流程快周期短收益高。”
他倒是毫不避諱,直抒胸臆。
這就是沈月白對宋驚風印象下滑的開始。
現在。
午後,兩人剛把彆墅三樓樓梯口的兩個房間收拾出來作為倉庫。
這兩個房間都是展覽室。
把那些礙事的古董騰空,大小展櫃還有幾大排的貨架,就成了巨有用的收納容器。
末日下的基地,雖說要保證舒適,但也不能過於舒適。
壓縮活動空間是首要考慮的問題。
即使是在現世,廖廖兩人也不足以維護這麼巨大的彆墅。
沈月白根據十年的經營建造類遊戲經驗,因地製宜,做出了規劃。
一樓存放大體積大重量的貨品和器械。
二樓作為緩衝帶,設置陷阱和安全房。
三樓分出一部分房間儲藏輕量級貨物,比如食物、藥物和生活用品。
一樓到二樓的樓梯在全部資源搬運完後要破壞掉,改為逃生繩上下,阻斷喪屍上樓的路徑。
三樓的陽台也需要設置二到三處逃生繩,用於緊急情況。
以及加固滑輪組,設計更堅固的運水設施。
這是初級方案,可能還有紕漏,但隻能慢慢改進。
當然這對於魂係遊戲愛好者宋驚風來說,已經算比較完美的設計了。
昨天已經把生活區打掃出來,今天就是儲藏室的安排。
為了避免重複勞動,沈月白決定把輕量級貨物用滑輪釣上來後直接分類歸納。
當然,首要的貨物就是食物。
食物的細分很簡單,首先把米麵油粉條五穀雜糧等主食分出,單獨放置。
接下來再分出易儲存和不易儲存兩大類,再按熱量從高到低進行排序。
沈月白花了兩個小時在每種東西上用便利貼做上標記。
剩下的時間,就隻有對號放入貨架這一項工作了。
雖然他們帶回的食物種類不多,但數量龐大。
炎熱的午後,重複枯燥的放置工作讓兩人昏昏欲睡。
尤其是沈月白,她已經無數次在做這件事。
隻不過今天,共同工作的對象不再是一具需要被鏈條束縛,隻會添亂的喪屍。
她的思緒隨著熱氣回到很久之前。
“宋驚風,你一直都是這麼胸無大誌嗎?”
她想起一件事,邊把一箱牛奶放入訂有〔不易儲存〕木牌的貨架上,邊提問。
宋驚風正扛著一袋50kg的麵粉進來。
夏日的毒辣的陽光讓他口乾舌燥,滿頭大汗的他啞著嗓子,發出了一聲
“哈?”
“我一開始,就覺得你是個胸無大誌的男人。”
沈月白對呆住的他一笑,轉身拿著抹布往貨櫃裡一抹。
塵土的碎屑從側邊抖落下來