純粹的理想主義者總是難得。
鐵錘更相信,天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往。
尤其是商人,商人可能會做慈善,但商人不會是單純的慈善家。
隻有讓商人實打實的賺到了錢,或讓她們實實在在的虧了錢,他們才會改變思路。
就算心裡不認同,也會為了錢妥協。
而妥協的多了,市場的走向就會因此改變。
鐵錘點燃了第一把火,而玩家們完成了薪火傳遞。
羿安將軍的成功,讓遊戲方調整了新角色的設計思路。
而新角色的大獲成功,則讓其他遊戲商家眼紅,也自發開始調整自家角色的設計思路。
女玩家的消費實力,讓這群習慣了迎合男玩家的遊戲方意識到了需要做出改變。
畢竟誰都不會跟錢過不去。
就這樣,遊戲界自發地完成了一場沒有硝煙的變革。
鐵錘忍不住心想,這大概也算是經濟基礎決定上層建築的微觀體現吧。
用錢包投票,說白了就是用經濟實力換取話語權。
鐵錘理解那些說遊戲方並不真的尊重女玩家,所以不會為此花錢的人。
但她也理解那些一邊花錢,一邊努力提出自己不滿的玩家。
她們隻是不想將世界讓給她們討厭的人。
不想讓她們喜歡的東西變得更加糟糕而已。
封建時代的戲劇、話本、詩歌、甚至連女裝都完全不會考慮女人的感受。
因為那時候的女人沒有話語權,沒有消費能力。
就像不會有商品專門為乞丐和流浪漢設計一樣。
誰會在意沒有消費能力的人呢?
隨著時代發展,隨著女人掙錢,消費能力提升,雖然有不少無良商家故意製造焦慮來騙女消費者花錢。
但更多的商家學會了要投其所好,想要女消費者花錢,那自然要順應女消費者的需求和喜好。
女性主義題材的影視文學作品能賺到錢,虐女文學賺不到錢,那自然會有越來越多的創作者為了賺錢去寫女性文學。
作品多了,觀眾才能有的選擇。
其他商品也是如此,品牌營銷自己尊重女性並因此獲利,自然會讓其他品牌競相模仿。
而模仿的品牌多了,自然便會卷起來。
你出一款更符合女性習慣和身體的產品,我就拍一組能引發女性共鳴的廣告片……
如此,消費者選擇多了,自然能毫不猶豫地舍棄那些辱女的品牌。
此消彼長,市場環境變得對女消費者友好了許多。
世界在潛移默化中進步。
?
三個月後,打通了遊戲的壁壘,正準備順著網線溜去其他遊戲裡的鐵錘收到了來自炮灰的消息。
原來,因為炮灰和主係統的拉扯,這才導致鐵錘被送進了遊戲世界。
炮灰自己則被丟到了遊戲外的現實世界。
主係統拚著兩敗俱傷,坑了它一把,將它困在了一隻動物園裡的狐獴身上。
被迫斷了網的炮灰對外麵的世界一無所知,它忙著越獄。
靠著那具小身板,費了好大勁才終於挖出了個通道,趁著月黑風高,拖家帶口的帶著一群狐獴逃離了動物園。
之後,炮灰又花了不少時間,好不容易才蹲守到一個瀕死的人類,借屍還魂後,這才摸到電腦,和鐵錘聯係上。