巡視完畢後,眾人回到大會議室。秦迪說道:“我對公司的情況已了解清楚,眼下最緊迫的任務是研發高質量遊戲。中村隼雄,你們部門目前的設計缺乏亮點,繼續下去隻會重蹈覆轍,浪費資源,即刻全部取消。”
此言一出,中村隼雄等五位遊戲開發負責人如同受到衝擊,內心不滿,但因秦迪是新任領導,暫時壓下情緒。
其他高管也未曾預料到原本溫和的新老板竟會突然發難,紛紛沉默,靜觀其變。
幾秒後,中村隼雄主動回應:“老板,讓您失望了,我們會立刻終止現有方案,重新打造能讓玩家滿意的作品。”
秦迪微微一笑,說道:“我知道否定你們的努力,會讓你們心中不服,覺得我在隨意乾預。”
“老板,我們不敢!”
中村隼雄等人驚愕,立刻否認。
秦迪依舊神情平靜,抬手打斷了眾人的話語,繼續說道:“在此之前,我先給你們看一些內容,這些是暴雪集團已經設計並申請專利的遊戲,你們都是遊戲領域的專家,看完之後告訴我你們的想法。”
話音剛落,秦迪在中村隼雄等人疑惑之際朝梁安邦點頭示意,梁安邦立刻帶著其他下屬打開小皮箱,取出一疊疊文件,分發給在座的十位高管。
“香江方塊?”
當中村隼雄翻開第一頁看到標題時,眉頭微微皺起。
這款遊戲竟然用了如此明顯的地區名稱,這在遊戲曆史上尚屬首次。
不過不得不說這個名字很特彆,他隻看了一眼就記住了。
隨後,他暫時保留看法,繼續翻閱下去,漸漸被內容吸引,不時皺眉沉思,不時露出恍然神色。
其餘九位高管也表現出相似的狀態。
秦迪靠在椅背上,悠閒地品著茶,觀察著中村隼雄等人的表情不斷變化。
此次共涉及五款遊戲策劃,分彆是香江方塊、超級馬裡奧、大金剛、吃豆人和坦keda戰。
香江方塊無需多言,是秦迪仿照經典的北極熊方塊創作的,這款休閒遊戲將在五年後研發完成,隨後被任天堂接手代理權,並植入其第一代便攜式遊戲機,大獲成功。
香江方塊的主要戰場應是掌機平台,但此時是1979年,受限於硬件條件,玩家尚未體驗過雙截龍、恐龍快打和拳皇等激烈格鬥類遊戲,因此將其做成街機版本同樣具備廣闊市場。
超級馬裡奧更不用說,同樣是任天堂的代表作品,從1981年開始製作,此後三十多年間為任天堂帶來三百五十多億美元的巨額收益,若秦迪不搶先複製,豈不是等著被任天堂壓製?
大金剛同樣是任天堂推出的遊戲,時間稍晚於超級馬裡奧,要到1983年才問世,同樣是一款經典之作,直至二十一世紀,任天堂仍在持續推出該係列,為公司帶來數十億美元收入。
吃豆人則是電子遊戲史上的經典街機遊戲,由南宮夢公司開發,計劃在1980年中旬發布,目前尚未著手製作。這款遊戲是八十年代最具代表性的街機遊戲之一,也是南宮夢拓展市場的關鍵武器,如今被秦迪提前獲取,等於直接削弱了一位強敵。
最後的坦keda戰同樣出自南宮夢之手,計劃在1985年發布,不僅在街機上風靡,同樣在掌機平台上表現不俗。
這五款遊戲落入秦迪手中,任天堂與南宮夢隻能被動承受打擊。如今風光正盛的太東公司,僅憑一款太空侵略者,恐怕難以抵擋這場風暴。
後來的遊戲巨擘索尼此時尚未正式進入遊戲市場,依照原本的時間線,尚需數年,眼下無需過多留意。至於其他二線或三線的電子遊戲企業,秦迪連看都不願多看一眼,根本構不成威脅。
這五款遊戲一旦推出,整個街機市場將徹底改觀。
中村隼雄雖是世嘉公司的領導人,但他同時也是遊戲開發設計部門的負責人,對遊戲有著獨到的理解,是霓虹電玩界的翹楚,更是霓虹世嘉公司真正的奠基人。在他任職的19年間,世嘉不斷推出經典作品。
儘管這五款遊戲仍停留在紙麵階段,尚未製成實體機器,但以他的眼光,已能察覺其中的精華所在。