人物說完了,那麼一個供玩家們探索、暢玩和沉浸的遊樂園。
會是怎樣的世界呢?
“我們又該怎麼構建出一個仿佛真實存在的,玩家願意為之沉浸,為之好奇探索的夜之城呢?”
首先絕對要摒棄的,就是賽博符號的堆砌。
不能每說起賽博朋克,就滿腦子霓虹燈,酸雨,義體,高樓大廈和低矮樓房……
蘇硯承想要的,是這座城市,這座玩家們所生活的夜之城。
是要能觸碰到的,能感知到溫度的,宛若真實的,那不起眼的角落裡,是要藏著故事的……
幾天後。
蘇硯承“啪啪啪”敲著白板,表情近乎狂熱的著重強調。
“所以每個區域都要有各自的特點,而這些特點的形成,又能有它內在的邏輯。”
“比如說最好理解的市政中心,夜之城的執政中心,企業名流聚集的地方,寸土寸金,所以全是高樓大廈,所以全是豪車和西裝,義體醫生和店鋪都是最頂級……”
“所以這就是一個有邏輯的,能令玩家信服的世界觀構建。”
“在這樣的世界裡探索,他們大腦就不會發出警告,就不會有出戲的感覺,因此他們才能沉浸進去!”
理查德:“哦!”
蘇硯承接著說:“那麼剩下的城區就照貓畫虎。”
“沃森區,按照設定,之前曾是核災中的避難所,所以……”
理查德接:“所以這地方有很多難民聚居,從而形成了多元的文化,
也因此導致幫派林立,治安混亂,飲食和居民生活狀態也五花八門。”
“沒錯,就是這樣!”
蘇硯承給他點了個讚。
渡邊扭頭:“所以為什麼你那麼熟悉?本地人?”
理查德:“……”
“以此類推,夜生活豐富,紙醉金迷的威斯特布魯克,其幫派自然隻求財。
老工業區聖多明戈,儘是老工人,勤勤懇懇,受儘壓榨,治安良好。
經濟重心遷移後的太平洲,混亂不堪,治安極差,幫派也多是窮凶極惡之輩。
……”
當然,製造無縫的開放世界,肯定不可能做到。
所以還是參考P5,把地圖劃分成幾個風格各異的大城區,大城區裡有精致的小街區。
每個小街區有不同的商鋪、建築、支線劇情和NPC……
最後再用夜之城的地鐵進行連接
......
等世界構建好了,剩下的就是填充細節。
這是項慢工出細活的工作,但也最考驗製作組的用心程度。
蘇硯承對此的要求算高也不高。
他知道公司的體量,不可能像R星那樣,連馬蛋蛋受冷會收縮的細節都做出來。
“額……但至少凳子要能給人坐。”
除了比較執著這一點,蘇硯承其他的要求都不算高。
很多甚至都是《鬆子的一生》裡就做過的。
比如行人的竊竊私語,會因為事件的發生而產生變化。
比如下雨了,NPC會躲雨。
隨著四季變化,角色和行人的穿著也會變化。
玩家坐地鐵時,會觸發隨機的動畫。
比如第一章節,模擬學院生活時,能看見地鐵上的露西在偷芯片。
放學後回家,能通過時間軸,觀察到每天都在換工作服的母親日漸疲憊。
第二章,瑞貝卡會在遊戲裡悄悄跟蹤玩家……
第三章,新聞播報會和玩家行為掛鉤……
總之,各種各樣!
這些細節雖然不起眼,卻是讓玩家沉浸的關鍵因素。
蘇硯承在策劃前期,就事無巨細的寫在了本上,並打算在遊戲中一一實現。
接著,構建出一個真實可信的世界,把人物捏好放進世界之中。
劇情自然而然的就會上演,隻需要製作人輕輕推動。
“……通過環境敘事,來構建一個貧富差距極大的近未來社會,
而這樣的背景下,大衛看著每天打工的母親無比心疼,被貧窮深深困擾,
所以代入後的玩家,才會操控大衛,選擇向貧民區的二道販子購買學校學習軟件的破解版,
從而卻引起了教學事故,導致了大衛的母親被叫到學校裡訓話。
並直接導致了回家路上,經過治安不好的城區時,幫派的火拚。”
蘇硯承一笑,“最後媽媽死了。”
“……”理查德沉默幾秒,長長歎息。
“但其實還有氣兒,卻被送到了貧民區的無良義體醫生那裡,最後大衛出來,就隻抱著一壇骨灰。”
“但因為我們構建的世界足夠真實,這些發展才會符合邏輯才不會出席,哪怕悲劇也顯得真實。”
“我都不想罵你,蘇,我甚至開始擔心你了,真心話”
理查德卻語重心長,“我真擔心你哪一天就被玩家給暗殺了。”
“殺了我結局就更沒機會改了。”
“艸!”
“好的,解決了世界和人物的塑造,那麼劇情隻要定好幾個路線的關鍵節點,基本沒什麼問題。”
至於互動,說簡單也簡單。
好比打擊感,玩家一拳打出去,聽到聲效,看見動畫,感到手柄震動……
這些收獲的反饋,形成了打擊感。
那麼互動就是把出拳,換成了玩家在遊戲裡的所作所為,令角色和世界形成的影響,並反饋給了玩家。
很典型的,也是《P5》最為詬病的:
明明攻略了女角色,但是在日常裡角色和玩家之間的互動,還是沒有任何變化和影響。
這就破壞了代入感,導致了出戲。
所以和之前的細節填充類似,也是一個慢工出細活的工作。