哪怕是地精、哥布林和狗頭人這類重心較低的怪物,也很難適應這種反複變化,即使它們自身調整得了,旁邊的同伴卻不行。
更何況,它們身邊不止是自己的同類,還有行屍、骷髏這些行動遲緩的傻大個。
最終,等葉寧寧從怪群中鑽出來時,她身後的怪群已經亂成一鍋粥,倒地的倒地,相撞的相撞,吼聲和嘰裡呱啦的尖叫混雜在一起。
葉寧寧沒有戀戰。
從衝進怪群到衝出來,她僅用了五秒。
在這過程中,她從沒有在任何位置停留超過一秒,而親手擊殺的怪物,也隻是兩頭行屍和一頭狗頭,遠沒有眾人想象的那麼多。
不是她不想殺更多,而是她無法做到。
即使有畢格比護身掌,包圍她的怪物終究是客觀存在,不管它們攻擊多慢,如果定定站在原地,葉寧寧也必然會受傷。
一點傷害不要緊,那麼十點二十點呢?
要知道,在深陷怪物潮中間時,人往往會被六七頭怪物包圍在中間。
哪怕這些怪物攻擊力極弱,一次攻擊隻能帶走一點生命,但在六七頭怪物同時攻擊的時候,不用一分鐘,就足以將一個血量達到四百以上的十七級野蠻人血牛削到血量見底——這還不計攻擊附帶的流血、重傷、中毒等負麵傷害造成的生命損失。
這正是量變造成質變。
因此,哪怕是十七級的頂級野蠻人,如果沒有獲得鋼筋鐵骨之類的防禦專長,提高自身的破防上限,也不會輕易去招惹一個數量上千的大怪群,哪怕隻是1級行屍。
防禦或移動,這是應對群戰的兩麵盾牌。
如果沒有龍皮那樣刀槍不入的防禦,那麼,麵對群攻,最好辦法就是移動,通過移動來換取空間距離。
站在戰術層麵看,空間距離,某種程度上也算是防禦的一種形式——如果攻擊都達不到自己身上,這豈不是最好的防禦。
即使在兵策之中,也有許多針對空間(或者說距離)為目的、從而贏取勝利的戰術,說到底,道理無非如此——
動了,就活了。
葉寧寧所設計的戰術,也正是針對空間距離這點著手。
移動。
這正是葉寧寧為畢格比護身掌設計的這套群戰戰術的精髓。
通過實戰檢驗,這套戰術是可行的。
“……不過,問題還是很大!這種對反應速度和敏捷的要求太高了,以我目前的屬性值,快速移動的同時難以兼顧攻擊!而且,對體力的消耗太大!”
感覺到肌肉反饋的疲憊感,葉寧寧不太滿意地想。
(未完待續)未完待續
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