周不器笑著說:“在場有很多家公司,我就隨便點評幾句,給大家提供一個思路。盲盒生意,球員手辦的形象設計是產品成敗的關鍵因素,是否可以構建參與感,把曼聯球員的盲盒手辦做品牌做銷售的過程開放,讓球迷參與進來,建立一個可觸碰、可擁有的獨屬於自家俱樂部的體育用品。”
石婧美眼眸亮晶晶的,有一種醍醐灌頂的感覺。
盲盒生意如果要跟切爾西、利物浦、皇馬、巴薩、拜仁、國米等一大批的豪門球隊合作,很艱難的一個麻煩就是手辦到底要怎麼設計?
千篇一律肯定是不行的。
不同的俱樂部,需要有不同款型的手辦。雷同了,或者不符合當地文化了,都有可能會受到抵製。
參與式消費的邏輯,就可以解決這個問題。
直接跟球迷組織聯係,或者在球隊官網上開一個專欄,號召球迷們參與進來投稿,由潮玩公社和俱樂部共同作出選擇。
這樣一來,潮玩公社的設計危機就解除了。
周不器接著說:“奶茶生意,也差不多,在推出新品口味的時候,可以廣泛地邀請大學生們來參與。又比如無人機,這東西現在玩家不多,可以建立一個論壇,把這些玩家都集合起來,從中精挑細選出一批種子用戶,通過他們的參與來幫忙改進無人機的產品。當然也包括手機。這一點,校內網很有發言權。鵬飛,你來說說?”
郭鵬飛有些心虛,看了石婧琳一下。
因為這個項目當初是她在任時主導的,自己隻是個副手。
見她沒反應,郭鵬飛就硬著頭皮上了,簡單地把兩年前校內網曾經和聯想合作,利用校內論壇的交流屬性,邀請大學生們參與進來,共同設計開發出了物美價廉的大學生特供版手機。雖然沒賺著錢,可積累的大量的經驗。
也給這種參與式消費理論提供了實踐基礎。
最後,郭鵬飛還很珍惜這次發言機會,根據自己的理解對參與式消費做了補充,“參與式消費一定是社區化的,不管是校內網還是電影評分網站,又或者是球隊官網,都有社區屬性。過去傳統的消費模式,消費者有問題了隻能與客服對接。這是冷冰冰地提出問題、解決問題的過程。社區的好處,是消費者可以在這裡可以形成一個有效的溝通循環鏈,而非隻有一個客服,而沒有誌同道合的人。”
周不器豎起一根大拇指,一句話總結:“想做好參與式消費的產品,首先要做社區,其次才是產品。大學生特供手機的出現,是先有校內網,才能有手機。微軟打不過穀歌,很大的原因就是來自他們的‘3110模式’,大家知道不?”
有不少人在點頭。
這是穀歌總結出來嘲諷微軟的一種說法。
還有很多人不了解,周不器就簡單地介紹了一下這個“3110模式”,這是微軟最小的組織結構,通常是5個人,3個開發工程師,1個產品經理,1個測試。
0,指的是用戶。
為什麼微軟作為世界第一大科技巨頭,在互聯網行業中搞不過穀歌,隻能坐視穀歌一天天地做大做強?
很大的原因,就是因為這個“0”。
微軟的產品更多的是閉門造車。
而互聯網的c端產品最重要的一點就是用戶體驗,是用戶的參與感。微軟的互聯網產品,還是傳統的那種我生產,你購買的邏輯。
如果是喬布斯這樣的設計天才,又或者詹姆斯·卡梅隆這樣的超級導演,又或者是卡爾·拉格斐這樣的傳奇設計師,他們的產品不需要用戶參與,產品亮相後可以直戳消費者的靈魂,從而引領時代潮流。
可是這種罕見的創意天才,全世界才有幾個?
有多少設計師敢保證自己設計出來的產品一定能得到消費者的喜歡?
就比如索尼,過去十幾年,生產出了一批堪稱驚豔的產品,包括掌上電腦、掌上電視機和會跑的機器人。
有什麼用?
沒人喜歡。
沒有喬布斯的水平,就玩不轉喬布斯的產品理念。喬布斯去世後,蘋果的產品邏輯明顯發生了變化,也開始麵向消費者了。
認知程度不同,這是過去幾十年裡商家和消費者之間難以解決的困境。太多商家明明生產出了很優秀的產品,可不被消費者認可,進而就破產了。
互聯網的出現,可以有效地解決這個問題。
先讓消費者參與進來,問清楚他們喜歡什麼。然後再設計產品、生產商品,就可以降低商家的風險了。
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