每個國家的生育率,那都是明明白白的數據。
靠著生育率的數據,在全球去選擇,去重點攻略……精準投入。而不是那種廣撒網似的把一款遊戲全麵地在全球鋪開,專門挑著生育率低並且不斷下降的國家去推廣,就可以省下很多錢,節約很多試錯成本。
周不器道:“嗯,有道理。年輕人不生孩子、不養孩子,就會有大量的屬於自己的時間,很大程度上就會靠著影視劇和遊戲來填補這個空白。就現狀來看,國內也走上了這條路,通過影視行業的劇烈增長就能看出來。”
任羽辛道:“所以這次跟nexon的溝通,最好能夠順利。韓國人的變通性比日本強,想模仿跟日本的卡普通、任天堂、思嘉那些公司的合作模式,恐怕不太行。不過,如果能戰略入股、達成戰略合作就足夠了。”
周不器覺得小任的思路跟自己出奇地一致,“沒錯!”
日本遊戲公司的歲數都太大了,僵化嚴重、轉型極難。
所以暢遊跟日本的那些遊戲公司合作,都是拿到了他們的知名ip,幫助他們去開發手遊,賺錢了大家按比例分成。
這就厲害了。
暢遊基本上就可以從上遊到下遊全產業鏈地掌控到那些日本遊戲,這就很有操作性了。再加上手遊是由暢遊開發,時間長了,這些遊戲就完全綁在了暢遊身上。
就跟暢遊自家的遊戲也差不多了。
nexon就不太一樣了,韓國人更加地現代化,更開明地積極變革,不可能把自家的遊戲ip交給暢遊。
像《跑跑卡丁車》《泡泡堂》這些遊戲,他們一定是自研手遊。
但也沒關係。
暢遊有渠道。
渠道在遊戲產業裡有著至關重要的作用,就跟渠道在電影產業裡的地位一樣。好萊塢六大巨頭之所以能夠長期地碾壓那些好萊塢獨立片商,就是因為有渠道優勢,控製著全球的電影發行體係。
這也是遊戲產業跟互聯網行業的最大不同。
做一款互聯網產品,想發行到德國或者法國市場,這可沒有代理公司,得自己去親自運營才行。
這人生地不熟的,文化也不同,互聯網產品就很難在陌生環境中成長。
所以對小國來說,互聯網行業就很難發展起來。
互聯網產業得自力更生,沒法借助市場的力量,沒有彆的什麼幫手,要自己從設計到開發,從維護到運營,從售前到售後的一把抓。
小國力量有限,往往就很難做到。
遊戲行業就不太一樣了。
比如韓國。
韓國隻需要把遊戲開發出來就好了。
然後,把遊戲交給遍布在全球各地的當地的遊戲代理公司去運營、維護。韓國遊戲公司對後續的事情什麼都不用管,隻等著收錢就行了。
這就容易多了。
這也是很多發達小國,互聯網行業怎麼都發展不起來而遊戲行業都能有驚人的成就的主要原因。
從產業結構來說,做遊戲產品比做互聯網產品更容易。
暢遊想要拿到nexon的遊戲ip,雙方合作一起去開發手遊……這個策略不可能成功,他們肯定會自研。
但是沒關係。
nexon把遊戲做出來了,總要交給其他的公司來代理。就像nexon從今年5月份開始,忽然大批量地吃進寶島的遊戲公司遊戲橘子的股票一樣,遊戲橘子就是nexon遊戲在寶島的總代理。
要是買下了,上下遊就打通了。
遊戲產業的渠道同樣有著很強的話語權,隻要暢遊在眼下這個危機時刻出手幫忙並順勢戰略入股nexon,那就妥了。
以後nexon的遊戲在全球發行,根據雙方的戰略合作條款,也就都會交給暢遊來代理了。至少可以拿到優先權。
&n遊戲平台上,要去使用紫微雲的服務。
這就是戰略合作的價值所在。
我戰略入股你了,以後伱的產品就都要掛在我的平台上,不能去競爭對手那裡……紫微雲在流媒體和社交領域有著巨大的優勢,也該把遊戲領域牢牢地握在手裡。
(本章完)
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