而她最為人熟知的遊戲,自然是《國王密使》係列,這也是雪樂山發家的遊戲。
作為一名優秀的,有追求的遊戲設計師,羅貝塔內心其實更希望《植物大戰僵屍》是一個不一樣的、彆有趣味的遊戲。
威廉姆斯夫婦對文學並沒有什麼興趣,羅貝塔對於東的認識更多來自於他參與設計的幾款遊戲,《逃跑》、《連連看》、《消消樂》,這些都是看起來模式簡單,卻又能讓人眼前一亮的遊戲。
羅貝塔當然也想看看,於東是否還能設計出一款同樣讓人眼前一亮的遊戲。
雖然三上真司並沒有透露這款遊戲的玩法,卻告訴他們夫婦,於東對於這款遊戲的參與比較深,就連裡麵的道具都是於東設計的。
於東沒有要跟他們透露《植物大戰僵屍》細節的意思,隻是揀著一些不涉及遊戲核心的東西說,“這款遊戲確實是塔防遊戲,也帶著點卡牌元素。我跟三上真司對這款遊戲都非常有信心,三上真司告訴我,再過三四個月遊戲就能做出來。你們這邊要協助他們做好上線工作,剛才你不在,皮特告訴我,公司現在還挺缺人手,我希望你們能夠儘快招點人。space現在是托管,但用不了多久就要你們自己全麵接手,也需要很多人。”
肯·威廉姆斯點頭,“你放心,這事我已經在做了。公司的人會漸漸多起來的,不過一切都要慢慢來。”
於東擺擺手,“不用慢慢來,需要多少資金,回頭你做個清單報到吉米那裡,他會給你解決的。”
肯·威廉姆斯訝異道,“真的麼?”
“當然是真的……不過你也要注意控製金額,而且最好報個階段表過去,讓吉米看到你的計劃。”
“好的,沒問題。”肯·威廉姆斯顯得十分高興。
雪樂山現在最缺的是什麼,不是遊戲,不是平台,就是錢。
深空收購雪樂山之後,解決了雪樂山的債務問題,不過並沒有給雪樂山注入很多資金。
重新接管了雪樂山之後,肯·威廉姆斯發現,公司賬上的錢,並不允許他們短時間內恢複往日的榮光,隻能一步一步地來。
肯·威廉姆斯早就實現了財富自由,這一波屬於退休再就業,他在企業經營方麵並不急於求成,所以資金的事情也沒跟吉米多提,畢竟一個space已經給他們省了很多錢了。
現在於東主動提出要給他們增加投資,肯·威廉姆斯還是比較驚喜的。
於東又看向羅貝塔,“我在深空部落上看到評論,有些網友聽說你回到了雪樂山,都表示非常期待。他們都是《國王密使》的玩家,希望你能夠創作出更多優秀的冒險類遊戲,怎麼樣,回到雪樂山之後,有這方麵的想法麼?雖然雪樂山現在主要業務是遊戲發行跟space平台的運營,但遊戲製作也不是完全沒有,如果你有什麼想法,完全可以成立一個單獨的工作室。”
羅貝塔笑著搖搖頭,“冒險類遊戲已經走到了一個瓶頸,《國王密使》係列再發續作也沒什麼意義。當然,我還是希望雪樂山能夠保留遊戲製作業務的,即便不開發冒險類遊戲,也可以開發其他遊戲。既然要運營space,那我們自己開發的遊戲肯定少不了,雖然有深空遊戲以及深空旗下其他工作室可以依賴,但我們自己還是要保留研發遊戲的能力。”
“沒問題,如果你們有什麼想法,隨時可以提,我跟吉米都會支持你們的。”
“其實,我之前倒是有過一個想法,有點冒險遊戲的意思,但跟《國王密使》那種卻完全不同。”羅貝塔說道。
於東來了興趣:“什麼想法?”
羅貝塔看了看自己的丈夫,“其實是肯提出來的,他在看過《火星救援》之後,萌生了一個想法,或許我們可以將《火星救援》改編成一個生存遊戲。”
於東沉吟道,“遊戲玩法是不是角色被困在火星,需要利用優先的材料跟工作生存下去,甚至離開火星?”
“一開始我們確實是這樣想的,畢竟這跟小說的內容也很契合。但是經過一段時間的考慮,我們認為這樣的玩法會變得非常單調。如果把遊戲做的難度很好,那就提高了玩家的門檻,會讓很多玩家失去興趣。如果設置的很低,一開始玩家還能玩得進去,玩個兩遍之後就沒意思了。”
“所以,你們考慮之後的想法是怎樣的?”
這下輪到肯·威廉姆斯開口了,“我們的想法是,可以打破局限,不要按照小說的情節走,甚至不要按照火星的背景來。我們可以設置這樣的故事背景,地球已經無法承受地球的人口,人類繼續開拓新的土地,所以把目光投向了火星。經過探測,火星的地下有水以及各種礦石,隻需要獲取這些東西,人類就可以在火星上麵定居。”
“為了完成這個目標,地球分批派人抵達火星,這些人的任務就是在火星上獲取水和礦石來建設基地。我們可以設置各種各樣的礦石,這些礦石可以合成他們想要的東西,製作各種各樣的工具跟設備。”
“沒錯。”羅貝塔接著她丈夫的話茬往後說,“我們能夠設置一套材料合成體係,讓玩家在火星上麵努力的尋找各種各樣的材料來合成工具、設備,打造一個完美的營地,以供後續登陸的人類在裡麵生存。當然,如果你覺得這有些不太嚴謹,我們其實也可以把背景放在其他星球,一個虛擬的星球。不然的話,可能會有人指責我們遊戲做的不夠嚴謹。”
聽完威廉姆斯夫妻倆的想法之後,於東挑著眉毛說,“你們說的這個是沙盒遊戲吧?”
夫妻倆對視一眼,肯·威廉姆斯笑著點頭,“沒錯,它就是一種沙盒遊戲。”
沙盒遊戲並不是什麼新奇玩意,這個概念是從早期的開放世界發展來的。
有人認為,八十年代出發行的遊戲《eite》是最早的一款具有真正意義的沙盒遊戲。這款遊戲的主要內容就是玩家駕駛一艘新手飛船,在宇宙的各處完成委托任務並與敵人進行戰鬥。這款遊戲的特點是,裡麵的宇宙是自動隨機生成的,並且體現了一種空間移動和選擇上的自由,遊戲世界不再是封閉的迷宮,而是個開放的宇宙。
後來,沙盒的理念就被引入了各種各樣的遊戲,比如《塞爾達傳說》,在這款遊戲中,任天堂就有意識地強迫玩家思考接下來該做什麼,增加了遊戲的自由度。
再比如《超級馬裡奧64》,跟環境交互的自由度非常高。
還有《模擬城市》以及《鐵路大亨》這類經營類遊戲,也很有沙盒遊戲的味道。
但沙盒遊戲這個術語,其實還是今年年初《模擬人生》發行後才正式確立的,各大遊戲廠商都開始著眼於遊戲自由的本質,提升玩家追求休閒開放的樂趣。
請記住本書首發域名:..bigebar.