第496章新賽製
八強戰隊,最終在周一當晚全部決出了結果,下一回合的對陣表也因此主動生成。
接下來的挑戰賽依舊是和線上賽一樣的淘汰製,不過改成了一句定輸贏,不再分主客場,比賽用圖由主辦方指定,如此一周一賽,三周後決出最終冠軍。
比賽方式是全新賽製,將在這次線下賽淘汰環節首次使用。
新賽製,將原版比賽的三個環節縮減為了兩個環節,個人賽取消,改為擂台賽和團隊賽兩個環節,不過擂台賽會放大規模,從原本的三對三改為五對五。
計分方式,則是全新的按人頭計數法。
舉例說明,擂台賽如果有人霸氣威武,一個人拿下對手五個,那麼己隊就能拿到五分。
兩個拿下那就是四分,三人三分,四人兩分,五人一分,五個人都拿不下的話,那是輸了,不得分。
團隊賽也同樣,最終屠儘對手後,自己隊伍剩下多少人算多少分,一個人頭一分,最後兩輪積分多的獲勝。
因為積分方式的改變,這一賽製算是新到家了,聯盟透露出來後就有專家專門指出,這將會引起榮耀技術戰術的一次變革。
相比以前隻是單純的追求最終勝利,現在的新賽製需要考慮的東西更多,比賽也會更加複雜,內容也更加豐富。
總體來看,那些站著說話不腰疼的專家是非常欣賞這種新賽製的,但是對於實際參與者,也就是職業選手們來說,改變已有的習慣總歸是個麻煩事。
所以無論賽製好壞,隻要改變,他們都是不會太歡迎的。
隻不過要是改壞了,他們是可以有理有據的抵製一下的。
但是現在這種挑不出來什麼毛病的,那就隻能默默的適應一下了。
一般聯盟都會現在挑戰賽線下賽的時候嘗試使用新賽製,看看效果,合適的話就會引入季後賽。
至於常規賽要不要改變,那就得進一步研究了。
新賽製也不是什麼值得驚喜的秘密,所以一早研究的時候聯盟方就會跑到各大俱樂部收集一下意見,防止唐突的搞出來一個規則引起抵製。
現在方案拿出來了,自然也是俱樂部那邊沒什麼意見,至於挑戰賽,人微言輕,自然隻能遵守了。
正如專家們所說,這新賽季因為人頭分的加入,比賽變得更加複雜。
但是再複雜的比賽,也得確保是以比賽勝利為前提,擂台賽團隊賽兩輪賽事,如果都拿下,拿什麼人頭分根本不用算也知道誰是贏家了,人頭分的作用隻是在各勝一場的情況下才會有所凸顯,而以人頭分隻是為了在這種情況下分出勝負,未免就有點把這賽製看的太簡單了。
分不出勝負可以打附加賽,聯盟自然不會介意多一點比賽提供更多的觀賞性,否則的話,要什麼兩輪?乾脆一輪一場團隊賽定輸贏,那多乾脆利落?
不這樣做自然是因為單挑也是玩家們喜聞樂見的比賽形勢,自然不能舍棄,結果這種多樣比賽形勢串聯在一起的就賽製,造成了提前殺死比賽的狀況,就比如之前第八賽季總決賽的時候,輪回打出來的那種情況。
這也是聯盟決定做出改變的原因。
雖然理論上新賽製也有可能發生這種現象,比如在擂台賽全勝五個人頭,然後團隊賽殺兩個就可以提前結束比賽了。
但是這種理論的可能性很低,職業聯賽中就算擂台賽一挑三都很少,一挑五,倒也不能說絕無可能,但是可能性絕對是超級低。
彆說五分了,四分三分都不常見。
畢竟一對一絕對公平的比賽環境背景,最終拿到一兩個人頭分才是最普遍的情況。
團隊賽就不一樣了,相對來說團隊賽人頭分更輕鬆一些,公平局麵隻是維持在最初,當劣勢一方人數開始消減的時候,劣勢就會不斷放大,有釋放保證兩三個甚至更多人頭都是相當普遍的情況,反倒是隻剩一個的慘烈局麵就少見的多了。