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第521章 生命遊戲,五境創世(1 / 2)

學霸的無限!

康威生命遊戲,傳奇數學家康威於1970年發明的劃時代遊戲,又稱為元胞自動機。

可以通過大量時間、空間、狀態都離散,空間相互作用和時間因果關係為局部的網格動力學模型,模擬出自然界許多複雜結構和過程。

比如森林火災、交通流、金屬腐蝕、病毒傳染、人群疏散……是研究自組織臨界的強有力的方法。

所以直到發明的五十年後,康威老爺子因新冠疫情去世,數學家科學家們仍孜孜不倦的沉迷其中。

1997年,哈佛大學教授用29頁論文證明了理想狀況活細胞數量增加情況為n2,網格穩定部分最佳活細胞密度為12……

2020年,老爺子去世當年當月,有計算機科學家發現了生命遊戲中已知的最小非凡結構,為183個細胞……

介紹這麼多,遊戲的規則其實異常簡單,簡單的彷佛圍棋——

在無限的二維方格中,每個方格都可放置一個生命細胞,每個細胞隻有兩種狀態生或死。

黑色代表死,白色代表生。或者反過來也行。

遊戲開始,所有方格隨機設定。

此後細胞每輪進行一次迭代,生死完全由開局的擺放決定。準確的說,僅由臨近的八個格子的狀態決定——

當前細胞存活,臨近八格有3個以上活細胞時,因細胞數量過多導致資源緊張,細胞死亡。

細胞存活,臨近有2個或3個活細胞時,保持原樣。

細胞存活,臨近活細胞低於2個時,因為種群稀少數量不足死亡。

細胞死亡,臨近有3個存活細胞時,經繁殖迭代,細胞存活。

這其中對於臨近的定義,死亡、繁殖、種群擴張及收縮的界定,都是參數,可以改的。

種種臨界模型就是由此而來。

上麵這套是最經典的設定,衍生的結果無窮無儘,稱為混沌型。

其他還有固定值型、周期型以及複雜型等等。

總之,就是如此簡單的規則,可以衍生出無窮複雜的世界!

當然了,蘇星眸要撐開天地胎膜,創造一個自己的世界,不可能搞一個二維碼的……

唔,不能嗎?

葉寒想了一想,好像並沒有這方麵的限定……

“不要二維的!要三維的,我要玩迷你世界!”蘇星眸趕緊喊,生怕晚一步就讓葉寒確認了,科學家的瘋狂她是深知的。

三維的迷你世界很好玩,二維的……太平了,前凸後翹不好嗎?而且是黑白的,顏色也太單調了吧?

那就三維的吧!

規則自然不能照搬二維的。

葉寒先教蘇星眸將臨近的概念做了區分前後左右上下的6格為麵臨,加權值為4;與麵臨麵臨,和本格相交一條邊的12格,為線臨,加權值2;和本格僅頂角相交的,為點臨,加權值1。

如此生老病死按臨近區域加權值重新界定。

再根據蘇星眸的要求,設置三原色,彷照量子色動力學味動力學的設定,迭代染色,讓這世界可以多姿多彩,不止簡單的黑白兩色。

最後,新世界並沒有一張無窮無儘的二維平麵棋盤,或者無邊無際的三維大地圖……。

所謂的創造世界,本就是將存在心中、身體以及領域中的規則提煉、加工,然後外放,擴張到能影響外部的程度。

也就是中三境修行者心神小世界的升級版。

這個艱巨的任務,中三的修行者做不到,就隻能交給規則本身了。

因為蘇星眸等級不夠,力有不逮……

這也是葉寒將生命遊戲作為藍圖的原因,因為這個遊戲有生命,可以實現自我擴張。

將最初的棋盤之外,沒有被蘇星眸的認知納入棋盤的所有區域,狀態設定為空,也可以叫做薛定諤態。

其狀態由發現者(也就是逼近格子)的觀察來確定。

觀察會消耗臨近格子的生命力,並將新區域納入版圖(開拓)。

擴張不會太快,因為伴隨犧牲。但犧牲的代價也會讓擴張一步一個腳印,堅實牢靠,哪怕蘇星眸不親自下場。

同時因為這是一個簡單的,自洽的世界。

世界之內的狀況根本不需要操心,她隻需多關注擴張邊界的狀況,注意不要產生無法修正的bug,穩打穩紮就行了……

這就將壓力從三維的世界,轉移到了二維的接觸麵。

哪怕一個五境,也完全有希望hold住。

“我懂了!讓我試試!”看著葉寒在黑洞計算機上的操作,蘇星眸覺得自己真的可能行,興致勃勃接過盤來。


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