深淵先生最初在幻影帝國推出的幾個遊戲反響不錯,關鍵他設計的遊戲是能吸引人花很多時間在上麵樂此不疲一直玩下去,或者是因為趣味性,或者是因為冒險性或者能滿足某些人的某種心理需求。
他策劃和主推的遊戲有懸疑驚悚類的,有星際戰爭題材,有英雄主義題材,還有大腦益智類題材的。
總之,他沒有刻意去凸顯感官體驗這部分,而是以驚險的故事情節、精致而宏大的視覺場景、附加一定深意、教育意義,從而引發玩家的思考。
感官遊戲在現實世界被廣為批判,很多評論者認為它們是吸引人上癮的電子海洛因,因此,他策劃的遊戲必須在某種意義上去駁斥這種消極言論,體現遊戲在娛樂、教育功能、挖掘引人深思的價值和意義。
他認為這也是他做這件事情的價值所在,不是唯利是圖的為了賺錢而策劃遊戲,而是為了某種更深層次的意義。
雖然他也說不清楚這種意義是什麼。
評論和討論如雪花片一般飛來。
眼前的全息數據圖上是幻影帝國排行較高的遊戲排行列表。
深淵先生站在全息數據圖前麵,就像在看股票一樣看這些數據排名的變動。
他在幻影世界換了一副麵孔,不再是剛剛那個大學校園的年輕人,而是帶著墨鏡,嘴角有一道隱隱的傷疤,瘦削的麵孔上一副生人勿近的冷酷和冷漠之感。
深淵先生所策劃的遊戲在排行榜上名列前茅。
他此刻周圍環繞著深淵先生的是被玩家列入經典的宏大的遊戲畫麵和場景。
有了AI幫助寫代碼,遊戲生產、測試、正式上線、更新、迭代的速度越來越快。遊戲的生命周期、口碑的好壞、上榜和下榜都變化莫測。
沒有永遠的贏家,隻有最新的產品——不斷引誘人上癮和沉淪的遊戲產品。
遊戲的受歡迎程度和在幻影世界的變現能力隻是通向成功的第一步,元老史都力為他一步一步鋪路,在階梯的儘頭,是“遊戲人生”板塊的元老的寶座。
當然,元老史都力從來不會押注在某一個人身上,像他這樣才華橫溢、智力超群的年輕人,元老史都力還培養了好幾位。
有競爭才有廝殺,誰能最終被時勢造英雄,最終成為遊戲人生的主宰者,不到最後階段,誰也不清楚結局如何。
遊戲人生元老候選人的提名權和推薦權在元老院的各位元老手中。
幻影帝國為了彰顯其認同民意的重要性,在遊戲人生的地界上很多地方都提供了投票器,作為初步統計元老候選人的人氣的基礎依據。
全息屏幕上閃過“遊戲人生”元老候選人在幻影世界的虛擬形象的3D照片,下麵是他們的實時投票數量的柱狀圖,數據即民意。