娛樂三人行!
宅胖子和劉可韋到宿舍後沒多久,車光龍也回來了。
劉可韋照例纏著車光龍學韓語。
躺在床上,宅胖子枕著雙臂,默默地回想著今天的經曆。
說真的,自己還是被許主策那句質疑給刺激到了。
心底那股不服輸的倔強,沒法壓製下去。
所以晚上才會借著聊天的機會,在幾個同事麵前,稍微地顯露了一下自己。從電影到曆史,從戰爭到貿易,從歐洲到亞洲,從匈奴到羅馬,從突厥到拜占庭……雖然僅僅隻是幾個話題。
可是這樣做又有什麼意義呢?
回頭看一看,根本就是小孩子鬨脾氣嘛。又不是今晚那三位聽眾對自己能力表示質疑,正主兒從頭到尾一個字都沒聽到呢,況且就算他聽到了又如何?那點見聞知識在網絡上信手就能搜到,根本算不了什麼,也證明不了什麼。
還以為自己宅了七八年,心性已經有了足夠沉澱,能做到榮辱不驚,結果還不是被彆人質疑一下就大失常態了?
宅胖子甩甩頭,事情都過了,再想也是無益。還是好好琢磨一下怎麼儘力去把主線劇情弄好把。
————————第三次登場,我是分隔線————————
時光匆匆而過,宅胖子進入公司,已經一個多星期了。
在這期間,他終於拿出了主線劇情的最終稿,雖然自己還是不甚滿意,可是策劃部開會討論的時候,覺得問題已經不算太大(或者根本就沒覺得有什麼問題),可以著手主線任務設計了。
所謂的劇情,玩家不可能在遊戲中直接看見的。隻能通過任務信息、角色對白、過場動畫……等等其他表現方式來展現。
任務設計,就是將劇情故事拆解成不同的任務步驟,然後編製任務表,在遊戲中將其一一實現。
宅胖子逐漸地了解到,在遊戲研發過程中,任務係統是最重要的一塊內容,而且它牽涉到策劃部四個崗位的配合。
係統策劃決定任務有哪些類型,比如有說打怪、收集這種最常見的,也有機關任務這種超複雜的。玩家看不見所謂的機關,其實質是玩家的某個行為會給服務器發信,產生一個特定的編號,通過這個編號判定玩家完成了該行為,簡稱為觸發機關。
比如說使用一個道具,道具的效果中包括觸發一個機關,以此判定玩家確實使用了該道具,這是機關任務;比如說前往某個地點,角色模型與該地點“碰撞”後觸發一個機關,以此判定玩家確實抵達了該地點,這也是機關任務;與某個特定nc對話,選擇某個對話選項觸發一個機關,以此判定玩家確實與該nc對話並且選擇了該對話選項,這還是機關任務。
原理是相同的,但是表現的形式可以多種多樣,這就是遊戲設計的魅力。
關卡策劃決定nc在哪兒,怪物又在哪兒,在地圖上怎麼前進等等。
文案策劃決定任務信息,也就是任務列表裡的文字提示,告訴玩家需要做什麼。
數值策劃決定決定任務的獎勵,比如說遊戲裡的金錢、道具、裝備什麼的。
任務係統還與很多彆的係統密切相關,比如角色係統(這裡指玩家)、場景係統、nc係統、道具係統、裝備係統等等。
宅胖子畢竟擁有二十年的遊戲齡,讀的又是計算機專業,有這兩項做基礎,學起來倒是挺快。很多時候碰上同事給他講個開頭,他就能舉一反三地類推出結果。
在這樣的氛圍下,宅胖子很順利地就將前三十級的劇情拆分成了數十個任務。
不過現階段這還隻是紙上談兵,要等程序部的工作進度,至少要初步完成了角色、場景、nc、道具、裝備等係統在遊戲程序中的實現,才能在遊戲中測試這些任務。
由於文案策劃的工作進度領先於其他策劃,而策劃部工作進度又領先於程序部,於是宅胖子忙完手頭的工作就閒下來了。
沒事乾的他索性從劉可韋那裡要來了製作大綱,空閒的時候就打開看看,一點一點揣摩各個係統要怎麼在遊戲裡麵去實現。
宅胖子在腦海裡想象著實現了這些設計的遊戲,實際運行起來會是怎樣。還拿他以前玩過的其他遊戲進行比較,有什麼地方做的不如彆人,有什麼地方比彆人好……
想著想著,他忽然覺得,感覺也許少了一點什麼?
於是在和劉可韋去會客室抽煙的時候,宅胖子提起了心中的想法。