閏年有事走出教室區後,劉丙說道:“一共可以提三個問題,還剩兩個問題誰來?”
眾人紛紛舉手。
高傳龍和林婉兒還是不好意思舉手。
劉丙又請了一個學員起來。
那個學員大聲道:“現在係統流小說爛大街了,競爭非常激烈。有的讀者說看到係統流就反感,係統流過時了嗎?”
眾人紛紛鼓掌。
林婉兒也跟著鼓掌,喃喃道:“老高!這個問題不錯啊!”
高傳龍沒有鼓掌,淡定坐著。
那個學員自豪地坐下了。
這次,劉丙沒有請人,站在講台桌前想了一會兒。
然後,他開始侃侃而談:“其實,係統流一直在進化,從未過時。
係統流的本質是‘規則化敘事’,其早期形態以簽到流和加點流為代表。
這類係統通過明確的規則,如每日簽到、屬性分配等,降低閱讀門檻,使讀者快速理解主角的成長路徑。
例如,《開局簽到荒古聖體》中,主角君逍遙通過‘每日簽到’獲得荒古聖體、混沌青蓮等頂級資源,這種‘規則獎勵’的直接對應關係,為讀者提供了清晰的期待感。
然而,隨著讀者審美疲勞,創作者開始將係統從單純的成長工具升維為世界觀的一部分。
在《學霸的黑科技係統》中,主角陸舟的‘學科經驗值’不僅用於升級技能,更成為推動現實科技進步的核心動力。
係統規則與科研邏輯深度綁定,使‘加點’行為具備了現實隱喻意義,展現了係統流從‘幻想遊戲’向‘知識敘事’的進化。
係統流的進化軌跡,本質上是敘事維度的不斷拓展。
其一,空間維度:多世界穿梭。
早期係統流多局限於單一世界。
而如今角色扮演任務流通過‘角色扮演’與‘世界穿梭’的結合,打破了空間限製。
例如,《神話禁地:扮演劍魔,隊友酒劍仙》中,主角陸銘在英雄聯盟、封神演義等多元世界中完成任務,係統規則隨世界背景動態調整。
這種設定既保留了係統流的成長核心,又通過世界觀的疊加創造了敘事張力。
其二,時間維度:長線養成與即時反饋。
傳統係統流側重即時反饋,如簽到獎勵。
而如今角色放置流和苟道流則引入了時間維度。
在《我在少林簽到萬年》中,主角蘇橙的‘萬年掛機’設定,將成長周期拉長至曆史尺度,係統獎勵成為文明演變的催化劑。
相比之下,《苟在仙界成大佬》中,主角通過‘苟道’策略延緩衝突爆發,係統任務成為長期生存的保障,展現了時間維度對敘事節奏的塑造。
其三,交互維度:讀者參與感。
文字遊戲流與體育係統流的創新,在於增強了讀者與係統的交互性。
《我在末日文字遊戲裡救世》中,讀者需通過文字解密推動劇情,係統獎勵與現實選擇綁定,形成了‘遊戲行為敘事結果’的強關聯。
而《飛翔吧,奧運!》則將係統任務與現實體育競技結合,讀者可代入教練視角製定訓練計劃,這種‘參與式敘事’模糊了讀者與主角的界限。
係統流的進化不僅體現在形式創新,更在於規則設定的邏輯自洽性。
其一,規則的代價與平衡。
早期係統流常因‘無代價成長’引發爭議。
而現代係統流更注重規則的代價設計。
在《東京劍道》中,主角通過‘詞條係統’獲取敵人信息,但需消耗‘精神力’資源,且過度依賴詞條會導致實戰能力退化。