大的宗門隕落,自然就有小的宗門崛起。
無窮無儘。
而【三國無雙】不一樣,他的故事線是從“黃巾之亂”開始的,而後延續上百年,最終結束。
所以它的玩法,陳羽打算改成賽季製。
不過......
【三國無雙】雖然說是賽季製,但這個賽季由於跨越的時間段比較長,所以每次小世界重啟起碼都得十年以上的時間。
與其說是賽季,也不如說是新生......
陳羽首先劃定了一下【三國無雙】小世界的時間線,每個賽季都將從黃巾之亂開始,一直到100年後作為結束。
然後再次開啟新的小世界......
之所以是100年後,而不是某個固定的劇情點,那是因為在這麼多冒險家的乾涉下,後續的劇情永遠都是不可控的,會在冒險家這個變量下,不斷的出現改變,甚至可能消失。
比如司馬懿可能會因為冒險家的乾涉,不受重用。
關羽會因為冒險家的提醒,守住荊州。
呂蒙也可能因為冒險家猜到會有冒險家提醒關羽,放棄白衣渡江,改用其他的計策,比如離間計反殺提醒關羽的冒險家。
總之......
冒險家作為這個世界最大的變數,他們的任何行為連陳羽都沒辦法預控。
所以能夠提前預控的,其實隻有那些前期的劇情。
但不管怎麼樣,原劇情是需要先根據《三國演義》創造一遍的,基礎的基調不能變。
確定方向後。
陳羽指尖輕點。
一個個曆史的關鍵節點被標記出來,成為為這些“劇本戰役”的重要錨點,虎牢關、赤壁、五丈原......
讓這個虛擬的小世界按照三國演義的劇情,走了一遍。
接著,他構建了“自由模式”的沙盤。
這是一個動態演化的地圖,城池、資源點、野生賊寇、遊蕩名將......
一切元素,都在一套基礎邏輯的驅動下運行,冒險家們可以在這上麵查找一些信息。
比如某某勢力需要招募之類的。
又或者某個附近的村子發布了什麼任務。
陳羽也允許冒險者脫離劇本,自由書寫自己的傳奇。
如果他們有能力的話,前期直接去把劉備給乾掉,自己當劉備都可以。
又或者直接找到諸葛亮的茅廬,過去一把火把茅廬給燒了,讓諸葛亮也體驗體驗火燒赤壁的感覺。
總之自由度是非常高的,就看冒險家自己能夠做到什麼程度......
當然。
有一點需要提醒,那就是這個小世界是類似於【三國無雙】的背景。
因此......
這些武將、謀士說起來也不是普通人,前期想要殺掉他們,並沒有那麼容易,反而會被人反手當成草給割掉了......
陳羽自然也給冒險家們打造了一套屬於他們的成長體係。
那就是將魂係統與屬性成長。