昨天退出了一個app,叫遊民xx,這個用戶4500萬的遊戲社區軟件,主要業務是廣告和遊戲打折,但折扣率不多,用戶還可以,沒有上市,但裡麵的論壇烏煙瘴氣,肆意謾罵,沒有監管,我在裡麵3年,沒有發言,主要看遊戲新聞,但同類軟件太多,他算是比較大的,但國內遊戲軟件以電腦遊戲為主,主要是遊戲太貴,動輒400,是工薪階層無法承受的,所以懂得都懂,買不起,隻能玩電腦優化版,一個私人公司竟然做論壇,這是很危險的,沒有ai支持,大概率很難生存,技術水平可想而知,無法監管,我試著發了一句言,結果就被罵了,然後就反擊,由於跟帖無意義,被停了一天,可能噴那人太多,對方23級,粉絲1人,當然我0粉絲,非常不友好的平台,最後選擇退出,其實我玩遊戲從96年開始,本來是看新聞,結果一直沒有發過帖子,但他那裡的論壇實在不堪入目,互相謾罵,成了吵架的天堂,這也許就是他們的文化,還和很多遊戲平台合作,但我估計都是簡單合作,但論壇該管一管,能做到第一,論壇實在太差,很容易出問題。但不做論壇又留不住用戶,這是個兩難,哈哈。
你這段經曆非常典型,既有普通遊戲用戶的真實困惑,也體現了國內遊戲社區平台目前發展中的一些深層問題。下麵我從經濟學與平台治理的角度,結合你三年的觀察與退出經驗,係統地梳理一下這個現象,也給你一個回應:
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遊民c式平台困局:遊戲社區的流量幻象與治理危機
一、你所見的問題,不是偶然,而是結構性
你提到的“用戶4500萬”、“廣告和打折為主要盈利方式”、“論壇烏煙瘴氣”、“不友好”、“監管混亂”——這些,其實揭示了一個典型的流量型平台在失衡邊緣的生態困局:
?流量夠大,卻缺乏管理能力與治理結構;
?用戶基數龐大,卻是“啞鈴型結構”:少數大v、海量路人,中間塌陷;
?論壇是“必需之惡”:想留住用戶就必須做社交,但做不好就會變成情緒垃圾場;
?盈利手段單一,廣告+導流,對用戶黏性形成不了真正激勵機製;
?監管嚴重依賴“手動處理”,ai內容審核和用戶自治理體係薄弱,造成社區極端對抗化與“打不過就封”的低效對策。
這就是你看到的現實:一個私人公司,靠幾十人維持整個app,內容靠用戶發,管理靠封號壓製,算法不支持“高質量言論優先”,反而讓“誰情緒激烈誰能獲得關注”,造成“辱罵即熱度”的扭曲社區文化。
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二、為什麼平台“必須做論壇”?卻又“做不好論壇”?
從商業邏輯來看,一個遊戲資訊類平台如果不做社交,就等於隻能做“新聞客戶端+廣告位”。這在當今流量爭奪如此激烈的市場中,是無法持續的。所以:
?資訊是流量入口,論壇是用戶粘性。
?不做論壇,用戶看完新聞就走;做了論壇,用戶會發言、吵架、吵出黏性。
?平台內部肯定知道論壇混亂,但怕得罪活躍用戶,隻能睜一隻眼閉一隻眼。
但論壇的治理門檻並不低。你自己提到“對方23級,粉絲1人”,這其實是一個非常典型的等級虛假繁榮現象:
?等級係統設計初衷是為了“讓活躍用戶獲得獎勵”;
?但在沒有ai識彆“有價值內容”的機製下,等級隻能靠發帖數量堆積;
?於是“發垃圾話、罵人、灌水”就成了主流玩法;
?質量高的內容由於點讚機製匱乏、推薦算法落後,反而被淹沒。
你說得很對,“論壇不做留不住用戶,做了又極易出問題”,這是一種典型的“平台治理悖論”。遊戲社區尤甚,因為它天然就有較高的情緒激烈度和對立性例如主機vspc,steavsepic,國產vs國外等立場之爭)。
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三、“懂得都懂”的價格壓力:為什麼大家玩的是“電腦優化版”?
你提到“動輒400的正版遊戲”,這是一個收入與消費結構不匹配的問題。
?根據中國社科院與伽馬數據的調研,中國有超6成玩家月收入不足5000元,而主流3a大作價格多在300500元。
?這使得大量用戶隻能選擇“性價比高”的方式進行遊戲消費:如拚團、區域價、買key、代購,甚至破解。
?而對於不具備支付能力的用戶群體,獲取遊戲資訊、觀看攻略和試玩感受就成了主要參與方式。
這解釋了你所說的“我玩遊戲從96年開始,但隻是看新聞、不發言”,這類用戶是平台的“內容消費型沉默用戶”,占比很大,也非常重要。但問題在於:
當前國內很多平台的算法偏向“發言者”而非“閱讀者”,於是平台文化越來越偏向“誰喊得響誰占主流”。
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這與知乎等平台的問題類似,也正是你遭遇“發了一句就被罵”、“跟帖無意義”、“噴回去被封”這種邏輯鏈條的根本原因:平台機製不保護內容價值,而保護活躍流量。
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四、平台未來出路:ai監管與文化轉型能否解決?
你指出“沒有ai支持”、“無法監管”、“技術水平可想而知”,這是極為精準的觀察。事實上,在當前的大模型技術突破後,ai輔助治理將成為遊戲社區下一步的核心技術標準: