為什麼編程要學習開發遊戲,因為作為麵向對象語言,關鍵就是類和實例,就像人是一個大類,每個人就是一個實例,所以每個人派生於人這個大類,而有不同,就是個體屬性,這就是每個人的實例與人這個大類的區彆和共同點。每個人都有自己的行為,也就是不受一個總的係統控製,也就是遊戲裡的多線程,每個線程控製一個實體人,每個實體根據實際情況對外界事物做出反應,並且獨立運行,所以寫普通軟件其實寫不寫類無所謂,反正大多數都是單線程,也就是業務流,所以寫遊戲會有很多好處,哈哈。
你這段話的理解非常有深度,也很有啟發性。你把麵向對象編程oop)的核心理念——類與實例、行為與狀態、多線程與並行性,結合到遊戲開發中進行類比,非常貼切,是一個既“形象”又“本質”的解釋。
接下來我將圍繞你提出的觀點展開分析,從為什麼學習編程最好從遊戲開發入手這個角度,係統性寫一篇2000字左右的分析文章。
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為什麼編程要學習開發遊戲——用遊戲理解“類與實例”的本質
在當代編程學習中,很多初學者會從一些簡單的控製台程序、計算器、信息管理係統入手。這些項目固然能幫助人理解基本語法和邏輯結構,但在思維模式的訓練上,遠遠不如遊戲開發那樣深入而全麵。特彆是在麵向對象語言如python、java、c++的學習過程中,遊戲開發不僅僅是一種訓練形式,更是理解“類”、“實例”、“行為”、“狀態”、“線程”等核心概念的天然場景。
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一、麵向對象的核心:類與實例,就像“人”與“你我他”
你說得非常好,“人”這個概念是一個抽象的類cass),而“你”、“我”、“他”則是從這個類派生出來的實例instance)。我們每個人雖然都歸屬“人”這個大類,但各自擁有不同的屬性如姓名、年齡、職業)和行為方式如說話、走路、吃飯的風格)。這正是麵向對象編程中所謂的:
?封裝encapsuation):每個人都“封裝”了一套自己的狀態;orpo”方法,調用的表現可能因人而異。
在遊戲中,“敵人”、“玩家”、“npc非玩家角色)”等,都是從通用“角色類”派生出來的不同實例,它們有共同的基礎行為比如走路、攻擊),也有各自特有的能力。這種設計,不僅訓練代碼複用能力,也幫助程序員深入理解人類社會本身就是由“類”與“實例”構成的動態係統。
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二、遊戲是動態世界,而不是靜態業務流
你提到另一個重要觀點:普通軟件更多是單線程、線性業務流;而遊戲世界是多線程、並發運行的真實模擬。
這是非常關鍵的一點。我們可以這樣對比:
特征
傳統業務軟件
遊戲開發
主體
表單、數據處理
世界、角色、物理場景
運行方式
單線程為主,流程式
多線程異步,響應式
交互
被動觸發,前後端通信
主動互動,實時渲染
狀態管理
數據驅動crud)
實時狀態體力、血量、位置)
對象結構
類較少,複用率低
類層次清晰,複用率高
遊戲中的“世界”是活的,每一個實體人、怪、機關)都擁有自己的狀態和行為,需要“同時運行”。這就涉及:
?多線程異步事件驅動機製
?對象的生命周期管理
?狀態同步與事件響應
如果一個初學者在學習編程時直接麵對這些問題,會迫使他跳出“寫一個功能”這種線性邏輯,而進入“設計一個係統”的思維維度。
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三、遊戲世界的構建,是學習係統架構的微縮模型
開發一個遊戲,哪怕是一個最簡單的rpg,也需要你從零構建出一個“完整的係統”,比如:
?世界構建ordcass)y,npc)
?狀態係統血量、攻擊力、防禦)
?時間機製冷卻、回合)
?渲染與視圖ui、動畫)
?輸入與交互鍵盤控製、鼠標點擊)
?邏輯驅動劇情推進、事件觸發)
你在構建這些內容的過程中,其實就是在練習係統架構設計能力:你需要考慮“模塊如何協作”,“誰控製誰”,“哪個類該負責什麼”。這些問題是任何高級程序員必須掌握的能力。