陳森心中迅速盤算起來:
“首先,操作極其簡單。一個方向鍵控製左右移動,一個a鍵跳躍,一個b鍵加速或攻擊。幾乎沒有任何學習成本,三歲小兒都能在三分鐘內學會。”
“其次,畫麵卡通,風格輕鬆愉快。沒有血腥暴力,隻有踩烏龜,吃蘑菇,救公主。這完全符合這個時代的審美,甚至可以編一個‘勇者鬥惡龍救公主’的仙家故事來包裝它。”
“最重要的一點,它的反饋機製太強了!頂一下磚塊,有金幣!吃一個蘑菇,能變大!找到一朵花,能發射子彈!這種即時反饋帶來的成就感,對從未體驗過交互式娛樂的古人來說,簡直就是精神鴉片!”
他仿佛已經看到那些平日裡道貌岸然的官員,為了多吃一個金幣而手舞足蹈,為了踩死一隻烏龜而大呼小叫的場景。
除了《超級馬裡奧》,他還需要另一款遊戲,作為補充。
一款能夠吸引女性和文人雅士的遊戲。
他的目光,落在了一盤黃色的卡帶上——《俄羅斯方塊》。
“完美。”陳森打了個響指。
“益智、休閒、規則簡單明了,但又充滿了無窮的變化。它不需要複雜的操作,隻需要冷靜的思考和快速的反應。這東西,簡直就是為那些自詡聰明的讀書人量身定做的!”
他甚至能想象到,一群文人圍著一台電視,為了一個方塊應該放在哪裡而爭得麵紅耳赤的景象。
“一個主打刺激冒險,一個主打益智休閒,一動一靜,一陽一陰,足以覆蓋所有目標客戶群體。”
陳森心中大定。
他選定的,不僅僅是兩款遊戲,而是兩種最容易讓人沉迷上癮的娛樂模式。
然而,就在他為自己的精明選擇而感到得意時,一個新的難題,如同烏雲般籠罩在他的心頭。
他突然意識到一個被忽略的致命問題。
這個時代的人,彆說玩遊戲了,他們連“遊戲”這個概念可能都無法理解!
他們看到屏幕上的小人,會以為那是某種被法術操控的精怪。他們拿到手柄,根本不知道那幾個按鈕是乾什麼用的。
你不能指望一個連電燈都沒見過幾次的人,能無師自通地理解什麼是“dpad”,什麼是“a鍵跳躍”,什麼是“生命值”,什麼是“通關”。
“必須編寫一份詳細的‘遊戲說明書’!”
陳森的表情瞬間變得凝重起來。
這不僅僅是一份說明書,這更是一次跨越千年的文化傳播和概念普及。
他該如何用宋朝人能理解的語言,去解釋這些來自未來的概念?
“手柄”,不能叫手柄,得叫“乾坤盤”或者“操縱杆”,聽起來要有仙氣。
“十字鍵”,可以解釋為“號令四方之鈕”。
“a鍵”,掌管跳躍,可稱之為“雲中躍”。
“b鍵”,主司奔跑攻擊,可稱之為“追風掣”。
“生命值”,或許可以解釋為“三魂七魄”或者“陽壽”,每死一次,就是折損一道“陽壽”。eover)”,這該怎麼說?“魂飛魄散,輪回再啟”?