“不困了!”
陸明立即從床上爬起來,
站在窗前,望著夜色逐漸變淺的天邊,整個人神清氣爽,一點困意都沒了!
“我得趕緊看看現在市場上主流手遊都怎麼玩的。”
他二話不說,直接拿起手機,坐回床上,掏出手機、
指尖飛快劃動。
“本月暢銷”、“下載最多”、“用戶活躍前十”……
陸明將上麵本月暢銷,下載量最多的遊戲全部點擊了下載。
這不是體驗,這是掃雷!
半小時後,陸明麵無表情地坐在床上,臉上寫滿了失望。
“槍戰類,pass!”
“這東西,太硬核了!”
“勸退屬性太低,不適合我。”
“而且技術要求高不說,做起來還費美術,調數值、做槍模、調操作反饋……哪哪都得專人盯。”
“放置掛機?也不行。”
陸明翻開了一款“劍仙掛機養肝修煉”的遊戲,
玩了一會就是滿屏的光效和裝備,
數字嘩嘩暴漲,角色站樁升級,技能自動釋放。
“這也不行。”
“太佛了。”
這玩意雖然要氪,
但是太適合養老,玩家情緒波動明顯不夠!
陸明繼續劃拉,掃到一款解謎遊戲。
ui清新,音樂優雅,謎題設計細致巧妙,還加了劇情演出。
“哦?這個設計……還挺巧的。”
“還結合了角色對話,居然還有劇情多選?”
“但似乎太沉浸了,萬一設計的關卡太有意思,出圈的可能性太大!”
陸明一遍遍的體驗,
一次次的排雷,
許久後,他揉了揉腦門,翻身下床,赤腳走到茶幾前,倒了杯水,緩緩喝下。
“看來要做一款,能肛、能吵、能急、能激動、又能讓人念念不忘的遊戲。”
“確實是有些難度的啊!”
“想勸退玩家不難,但要讓他們罵你,還不離開,那是真技術活。”
他靠在沙發邊,一隻手支著頭,陷入沉思。
到底什麼類型,能最大程度激發玩家的不滿?
什麼樣的機製,最容易調動人的情緒、又忍不住繼續玩?
思考一圈,陸明突然眼睛一亮:
“對了——抽卡!”
刹那間,靈光乍現。
那一刻,陸明像是從深淵裡看到了一道光。
“抽卡遊戲就是個天生的情緒收割機!”
“每次十連抽之前,都是希望。”
“每次十連抽之後,都是失落。”
“希望、失望、失望、再失望。”
“希望與失落疊加多次,情緒積壓,理智失衡!”
“隻有這種遊戲才是那種玩家抽了一晚上沒出貨,怒刪遊戲,第二天又下載回來繼續抽的類型!”
“因為總覺得,下一發十連可能就出貨了!”
“而且社交係統還能放大這種錯覺。”
“彆人一發出貨,截圖炫耀。”
“自己三百進去顆粒無收,滿地咬牙。”
“隻要你卡池夠深,爆率夠低,養成線夠歹毒,那就能製造永恒的情緒衝突!”
“明知道你是個坑,但就是想試試我這十連抽能不能歐一回!”
“看彆人出貨了,我也想試試我是不是命中注定的歐皇!”
“抽不到就來罵!罵完了再抽!抽完再氪!”
“能進能退,能吵能氪。”
“這才是正道!”
“這才是當下最合適我要開發的遊戲!”
“什麼溫情、放置、養老、掛機……滾出我的視線!”
確定好了類型,
他馬上打開排行榜,點開幾個典型的抽卡手遊研究起來。
頓時看得陸明一愣一愣的。
“這年頭啊,劇情不重要,出貨才是信仰!”