“角色卡池設計好了,遊戲係統隨便搭。”
“把立繪和建模做漂亮點,剩下的,全靠數值騙氪,策略套娃,運營拉扯。”
他目光看隨便向一款“國風戰姬+神話題材”的抽卡遊戲,
畫風精美,角色語音甜到發膩。
評論區一眼望去:
【我老婆終於來了!嗚嗚嗚我老婆貼貼!】
【三千抽沒出五星,官方你給我個說法!】
【你這玩意到底有沒有保底機製啊!】
【就一點都不管平衡了唄?】
【好家夥,又被策劃捅了!】
【歐皇在此,大家請膜拜!】
陸明邊看邊點頭,越看越覺得親切。
這遊戲是真好啊!
“而且……這個機製還特彆好套娃。”
“還能在池子裡加入限定ssr,隻出現在節日活動,還不給保底。”
“卡池頻繁切換,掉率玄學,臉黑如墨,充值失敗,戰力差距……”
“這是個……真正能吸引怨氣的天然孵化池啊!”
“而且養成係統還能設置為階梯式。”
“比如,某張ssr需要50個碎片才能合成,而每次十連最多給2個。”
“合成後還能升星,升完還能覺醒,覺醒後還能覺醒+1。”
“不斷套娃!”
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陸明的嘴角都笑歪了。
“一個項目,能收割幾輪情緒,才配叫好項目!”
“而且越氪越虧,越肝越空虛,但又時不時給你一點甜頭,讓你誤以為快畢業了。”
“然後突然來個新卡池,之前練的那張卡直接被版本吊打。”
“你今天氪爆的錢,明天可能就被環境淘汰。”
“完美。”
陸明一邊自言自語,一邊再次翻找各種抽卡類手遊來參考。
然後開始記錄重要的機製,
“首先——角色立繪要漂亮,建模要能吸引人。”
“然後——戰鬥係統要複雜,但操作要簡單。”
“或者,我直接不要戰鬥係統?”
“最重要的是卡池係統,一定要拉滿肝帝值。”
“還有就是要不斷的有稀有卡?或者前期珍貴的稀有卡,後續還要不斷的削弱!”
“沒事再來點小背刺!”
“有的任務啥的,必須要專屬卡才能通過!”
“抽完還要肝,肝完還得抽,肝抽聯動,負麵情緒滿滿!”
“循環往複,肝抽一體,情緒繃得死死的。”
“讓你邊玩邊懷疑人生!”
陸明學習了一小會,
感覺自己已經完全領悟了這個抽卡遊戲的精髓!
他現在恨不得明天一早就開會。
然後直接立項!
小項目先行,定時上線預熱,再反推主線遊戲熱度。
手遊打遊擊、主線打陣地戰,雙線並行、協同交鋒!
一手史詩,一手精神內耗。
雙線並進,這才是真正的兩手準備啊!
隻不過,遊戲的類型有了,但是要讓鯨躍那些人做出來,
自己還是得好好想想!
畢竟他總不能直接說,我要做一款讓玩家崩潰的抽卡遊戲吧!
遊戲的本質肯定是要吸引人的!
尤其是這種抽卡遊戲,
你設計的沒意思,誰去抽卡?誰去收集?
誰去念念不忘?
這樣看來,這種遊戲的設計難度還挺大!
“說白了,還是得包裝。”
陸明放下杯子,深吸一口氣:
“這次,我一定能兩手準備!”
“隻要這手遊項目鋪得好,《大明敕令》那邊就算有些許的背刺,我也有退路了。”
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