比如,熱心市民、你行你上、風評刺客、真香發言、鍵來在世……
夠簡單,夠透明。
玩家一看就懂,也方便內卷
陸明繼續思考,又在等級邊上畫了個小紅框:
參與賬號需要滿足平台基礎活躍閾值。
異常漲幅會觸發人工複核。
嚴禁引戰、人身攻擊等限製……
雖然是差而美,但是該有的規則還是要有的!
隻針對遊戲就好了!
另外,等級定了,外設也要跟上。
畢竟但光有稱號還不夠。
還得有點實體的東西。
真不給點實在的東西,誰能堅持?
於是,陸明想到了那件曾經爆火的,“差評就是最好的聲音”的差評文化衫!
這玩意之前特彆火,
但是又是隻在鯨躍內部流動的,
外界非常稀缺,
之前還有許多人加價想要一件,全都被鯨躍的規則給攔住了,
這次,正好弄一些出來發放!
另外,還能弄一些,差而美的定製機械鍵盤
噴子玩家就是吃這口飯的!
給個專屬的定製鍵盤再合適不過了!
陸明越想越覺得離譜,越離譜又越覺得合理。
簡直就是生態閉環!
到時候這些東西到主播桌上一擺,自帶梗,傳播力直接拉滿。
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但這還不是最狠的。
現在的獎品不夠炸!
如果要想這個活動徹底出圈,陸明覺得還需要預知未來!
譬如,讓鯨躍的下一款遊戲也參與進來?
這樣的話,不僅增加了新遊戲的熱度,也帶動了玩家的激情!
隻有多方向一起努力,才能有可能在最短是時間內,把目前鋪天蓋地的好評給打壓下來!
但是最重要的問題,鯨躍的下一款遊戲,陸明還沒有任何思路啊!
陸明盯著屏幕,整個人都安靜了半分鐘。
“對啊……下一款遊戲。”
“要想給玩家一碗水,自己起碼得有一池水啊!”
“新遊戲還沒方向怎麼給獎勵?”
空手套未來也不現實啊!
甚至陸明心裡清楚,
《宋脈千燈》這遊戲之前就是太肝了,吃了沉浸的虧,
玩家進去之後一旦玩下去,邏輯自洽、劇情豐厚、羈絆動人……
這怎麼行?
“如果能把玩家肝的節奏給斷下來……就好了。”
“最好每天隻能玩那麼久……”
“不然玩家又沉浸進去了就是白扯!”
吸取了教訓,陸明腦子裡迅速跑出幾個新遊戲的方向:
首先,還是要做手遊。
手遊才是香餑餑!
可以隨時隨地打開,可以利用玩家的碎片化時間,讓玩家在等待公交、上廁所、甚至開會的時候,都忍不住打開遊戲,
而且迭代周期快,能隨時上線搞事情。
第二,遊戲要有爽點,但不能像之前那樣逼著人死肝。
最好是,玩家每天點一點、戳一戳,就能看到成果。
但是為了讓玩家不能玩的太爽,又要做到,強製斷檔。
要將玩家的遊戲體驗欲望割成一小塊一小塊的,每次隻能咬一口。
剛上頭,劇情斷了,
剛想衝,次數沒了,
剛想爆肝,強製提示:今日目任務已達成,請明日再戰。
這樣的話,玩家又得罵上了!
而且這種罵,是帶著上癮的不甘心,是想玩卻被攔著的憋屈。
那陸明要的效果也就有了!
而且,還要從這個遊戲中,拿出一些東西作為差而美活動的獎勵!
如果能實現的話,那簡直是一箭三雕!
第一雕,差而美活動爆了,好評被壓製了!
第二雕,新遊戲和活動互相成就,
第三雕,新遊戲自帶強製斷檔的遊戲體驗,等於是自帶差評基因!
情緒收割、預熱引流、數據內卷……
三條線一起走,誰都彆想跑。
這不僅是一箭三雕,還是利箭紮群鴿,沒跑了!
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