很快,確定好名字後,老周腳步急匆匆離開辦公室。
他已經迫不及待地想叫上自己的團隊,
然後告訴他們,
我!
老周又殺回來了!
而且,還是帶著一個前所未有的、大型的、創新的全新項目!
抓緊開會吧,趕緊的!
辦公室內,再次安靜下來。
陸明靠在椅子上,指尖輕輕敲打桌麵。
這款遊戲的完全體會是什麼樣子?
他閉上眼,腦子裡不斷推演。
四人小隊。
一人槍械師,三人戰鬥位。
在廢墟與荒原中,資源稀缺,怪物強橫,隊友之間的合作成為最佳的生存方式。
聽起來無比熱血,
可陸明很清楚,
團隊合作遊戲!
正是因為“團隊合作”四字,這款遊戲才注定會帶來大量的負麵情緒。
一是隊伍分工,
這種設定看似新鮮,但問題也最大。
一旦分工明確,責任就很容易被放大。
比如,槍械師死得太快,整個隊伍武器供應鏈崩盤,玩家必然會怨天尤人:
“就因為你不會走位,我們全隊白打了!”
“這種人怎麼還敢玩槍械師?”
“槍械師的想法是,你們不拿資源我怎麼造武器?”
“三隊友的想法是,你不造武器,我怎麼拿資源?”
這就是死循環啊!
所以說,
合作類遊戲最大的矛盾點就是“鍋”,
失敗的情緒需要一個出口,而這個出口必然是隊友。
陸明幾乎可以想象得到,等遊戲上線,論壇裡必然是長篇累牘的吐槽:
“隊友太坑了!”
“槍械師掛了,全隊直接送人頭,體驗極差!”
“我才不是不想合作,是隊友全程劃水!”
“三人拿著燒火棍,這遊戲我怎麼贏!”
第二點,是資源驅動的矛盾!
地圖裡每一處物資都意味著戰力提升。
這種設計能製造緊張感,沒錯。
但同時也注定,玩家會產生意見不合的矛盾。
不同的資源有不同的效果,
作用到隊友身上,可就是實打實的裝備,
萬一有隊友用不習慣狙擊槍呢?
萬一人家就喜歡拿近戰武器呢?
這就是資源有限+多重選擇的矛盾點。
另外,還有多模式下的玩家心理落差!
陸明特意和老周強調了多種遊戲的玩法,
每種模式的門檻、體驗、難度完全不同,一旦匹配機製、隊友合作不完美,
必然會讓不同段位的玩家體驗天差地彆。
而且戰鬥位,喜歡衝鋒陷陣,爽快感拉滿。
但槍械師呢?
要采集,要拚裝,要在界麵裡擺弄冷兵器零件和火器模塊,
哪怕他自己覺得好玩,但前線的隊友一定會心態炸裂:
“快點啊,我們都在等你!”
“打遊戲不是打工,你這弄個裝備搞個五分鐘,待會全掛了!”
這種“有人爽,有人等”的體驗落差,最容易引發負麵情緒。
陸明心裡很清楚:
等這款遊戲上線,必然會出現一大批人喊著‘槍械師害人’的帖子。
槍械師太重要了!
而且,這種四人合作的團隊遊戲,必然會涉及“誰carry誰拖後腿”。
贏了,大家還好說。
輸了,鍋一定要分。
“是你槍械師技術差。速度慢!”
“不,是你們不會保護人。”
“彆吵了,全怪你們不跑圖。”
“我實在不懂你開局給我發塊板磚的含義!”
每一場失敗,都意味著一場爭吵。
而這種爭吵,正是陸明最需要的“負麵情緒”。
想到這裡,陸明的眼角慢慢勾起一抹笑意。
這款遊戲,注定會充滿爭議。
陸明端起茶杯,又輕輕抿了一口。
雖然他的精神飽滿,已經無需喝茶再來補充,
但是這種心裡上的滿足感,是無法實現的。
“合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾點。”