姚聞清忍不住問:
“陸總,那你……你不怕我們這東西最後做不出來嗎?”
陸明抬頭,認真地看了他一眼。
“怕。”
“但怕有用嗎?”
“你說了,認真做一件事,要麼成功,要麼成長。”
“我信你能成功。”
這句話說得很輕,但姚聞清聽得心臟怦怦跳。
但在陸明看來,卻是真正的充滿信心,
這可是係統認可的行業人才,
實在不行,
等情緒值積攢到十萬了,他再來一次靈感回響!
對麵。
姚聞清看著陸明,喉嚨滾了滾。
他很少這樣情緒外露,但此刻卻鄭重地點了點頭。
“陸總,我會把這個項目……當成我人生中最重要的事去做。”
“我不隻是想做出‘鯨落’。”
他頓了頓,目光前所未有地堅定:
“我還想,配套做出第一款真正屬於‘鯨落’的遊戲。”
“畢竟隻有硬件沒內容,玩家體驗會大打折扣。”
“但是,如果有了一個配套的內容,玩家的體驗也會更加的徹底!”
陸明一愣,隨即眼睛一亮:
“有想法了?”
姚聞清點頭:“有點想法,但目前還隻是個雛形。”
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“陸總,按照我們之前星舟的經驗,我們如果隻推出設備,是不夠的。”
“玩家不是工程師,他們不想聽我們講觸點模擬和神經反饋。”
“他們需要能親自感受的東西。”
“所以我們必須在遊戲設備之外,做一款能真正體現鯨落沉浸感的遊戲。”
陸明立即讚同,
“你說的對!”
“要讓玩家真正相信鯨落,那就必須讓他們在第一次體驗的時候,就被狠狠震撼!”
“那啥……你不會是想把《巡山》弄到鯨落裡麵吧!”
姚聞清一陣無語,
“不是,陸總……”
“我倒是想,但是《巡山》這個項目太大了!”
“我簡單的分析過,我們目前不適合直接做魂係,或者fps、大逃殺類的項目。”
“這些遊戲,雖然沉浸感強,但開發周期太長,而且還涉及大量複雜反饋。”
“比如槍戰時的後坐力,格擋時的微妙碰撞,玩家在高強度操作下容易遭遇設備反饋延遲的問題。”
“如果要解決這些問題,再加上鯨落的開發周期,那可能要好幾年!”
“而且,現階段我們硬件反饋的精細度,還達不到射擊那種毫厘不差的交互。”
“簡單的說,就是子彈軌跡、複雜的物理反饋,短期內不太好現實。”
“做這些大遊戲的話,會嚴重拖我們開發的節奏!”
陸明點點頭,表示理解。
“你說得對。”
“硬件是剛起步的階段,不能一口吃成胖子。”
“那你覺得什麼類型適合‘鯨落’的首發項目?”
姚聞清思索片刻,然後緩緩開口:
“我們應該做一個簡單的,但足夠能體現沉浸感的遊戲。”
“畫麵可以簡單,羅技可以簡單,但必須把鯨落的觸覺、壓強、反饋,發揮到極致!”
“隻有這樣,玩家一上手,就能立刻明白:這是鯨落的魅力所在。”
陸明聽得直點頭,
老姚這個想法是對的!
一款“硬件驗證遊戲”,不需要多麼複雜,隻要能把最核心的體驗打出來,就行了!
“那我有個想法!動作類遊戲!”
“我們可以做一款偏向拳腳的、節奏感強的動作類遊戲。”
“但不需要特效,不需要大招,不需要浮空連擊,也沒有花裡胡哨的時間背景,一切以真實為主!”
“隻需要,拳拳到肉,還原最原始的快感,或者也可以加周邊環境的物理反饋!”
“這樣的話,開發起來也簡單,作為我們鯨落的第一款遊戲來說,是非常合適的!”
“你覺得怎麼樣?”
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