姚聞清一怔,
“拳拳到肉!最原始的快感?”
姚聞清眼睛裡慢慢亮起來,
“陸總,我覺得是沒問題的!”
“首先,我說一下我的理解,簡單的近戰戰鬥係統,低延遲反饋。”
“玩家可以揮拳,可以躲閃,可以被打倒,感受到疼、被壓製、再掙紮站起……”
“每一拳打出去,都要讓玩家感覺——真的打在了什麼東西上。”
“打擊時的皮膚震動、關節壓縮、肌肉顫動,甚至對方反作用力回來的頓挫感。”
“這些,對於鯨落來說,比較容易做得到!”
“而且打中軟的和打中硬的,反饋也不一樣!”
“我們能用這一款簡單的遊戲,來跑通鯨落的反饋係統,走目前的最短路徑,把體驗感做好。”
一旁的程青,聽得眼睛發亮,一邊記筆記,一邊忍不住補了一句:
“那畫麵是不是可以樸素點……”
“故事場景我們可以直接在魔都采集,用真實的環境背景!”
“可以!”
陸明點了點頭,
“小青,你這個想法很不錯!”
“那就這樣!我們做一款多人聯機的國術動作遊戲。”
“因為對於鯨落來說,這款遊戲是必須要聯機的,隻有聯機,他的傳播性才能更廣!用戶的感觸才會越深!”
“其次,如果我們要做鯨落的第一款遊戲,它必須有文化在裡麵。”
“所以,國術就是一個非常不錯的切入口!”
“那我們的遊戲就可以叫做《止戈》”
姚聞清抬頭,看著他。
“止戈?”
陸明點頭:“止戈為武。”
“打鬥的本質,是止息紛爭,對抗的意義,是自我修行。”
“我們要做的,是能讓玩家真正走入‘武’的世界,一步步,從修,到悟,到戰。”
“首先,玩家進入遊戲後,可以選擇不同的國術宗門。如:太極、八極、形意、詠春,每一個門派都會提供完整的武學體係和訓練方式。”
“這些都能做成教學劇情,或者通過鯨落的物理反饋、npc交流、論武體驗,一點點滲透給玩家。”
“而且……不同門派的動作風格,完全不一樣!”
“打八極的,拳快勢重,靠突進貼身爆發。”
“形意是節奏控製,靠步法和連打”
“長拳則是爆發為主,有翻滾騰躍……”
“同時,我們還可以增加站樁、梅花樁、木人樁這些訓練的玩法供給玩家體驗。”
“這些訓練,就是真正的修。”
“另外,每個玩家的成長路徑,都會不一樣。”
“玩家可以通過實戰、與npc論武、研讀拳譜,去領悟新的意境和招式。”
“比如,太極的以柔克剛,形意的劈拳開山,八極的貼山靠……”
“有人偏向剛猛,有人擅長化解,有人專注輕靈。”
“這就是悟!”
“至於止戈的核心玩法,就一個字,戰!”
“玩家之間可以踢館、切磋、對抗,可以三人組隊挑戰擂台,也可以宗門之間發起比武大比。”
“每一場戰鬥,都是真實碰撞。”
“我們設計兩個核心條:一個是氣血條,一個是架勢條。”
“招式不消耗藍條,也不cd,而是消耗‘架勢’。”
“你用力出一招貼山靠,不管打沒打中,都要消耗大量架勢。”
“架勢空了,人物就無法發力,甚至破綻百出。”
“而格擋、架招、化解,也能消耗對手的架勢。”
“真正做到……以身對身,以力換力。”
“我們要做的,是能讓玩家真正走入武的世界,一步步,從修,到悟,到戰。”
“修,是修己;悟,是悟道;戰,是戰心。”
“然後再加上我們場景的互動和反饋!”
“敵人被打退,可以撞牆,增加額外傷害!”
“你能蹬牆借力,能在地麵滑步,或者翻身閃避!”
“所有的環境,全都能為戰鬥服務!”
“止戈,就是鯨落沉浸的開門一拳。”
“老姚,覺得怎麼樣?”
姚聞清的眼神,罕見地有些發直。
國術遊戲,拳鎮諸天!
從“修”到“悟”到“戰”,從氣血到架勢,再到環境互動與肢體反饋,
每一個詞都仿佛是為“鯨落”量身打造的展示環節。
這就是陸總親自策劃的真實實力嗎?
這思路,太完整了。
不僅僅是個動作遊戲的框架,而是直接從“設備體驗”“文化內涵”“玩家成長路徑”到“核心戰鬥循環”,全都考慮進去了。