“賽車?”
“沒錯。”
姚聞清乾脆地回答,
“賽車、飛行、駕駛類。這個類型在沉浸式體驗裡,會有天然的優勢。”
他把平板推過來,快速調出一張圖,是一份市場統計。
“在傳統端遊和主機裡,賽車類、駕駛類遊戲從來不是第一梯隊,但它們有獨特的玩家群體。”
“更重要的是,在沉浸式的體驗裡,速度、衝擊、失重感、加速度模擬、暈動控製、視覺通道……這些都是最容易表現出來的刺激感。”
“所以,這種類型,也是之後鯨落宇宙中的重要一環!如果能讓玩家在打完怪之後,跳上一輛虛擬賽車,直接開到下一個地圖中,那感覺絕對是爆炸性的。”
“這些東西單獨拿出來或許難成爆款,但放進鯨躍宇宙裡,能大幅擴充整個世界的體驗維度。”
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“也讓我們的整個世界,更加的協調!”
“畢竟就算是簡單的設計成交通工具,那也非常的合理!”
陸明托著下巴,緩緩道:
“所以你的意思是,做鯨躍宇宙的之前,可以先考慮做一款駕駛類遊戲?”
“是這個意思!”
姚聞清點頭。
陸明沒有立刻回答。
他隻是低頭,看著老姚遞過來的平板,眼神卻沒真正聚焦在任何一項數字上。
賽車?
這確實是沒做過,
鯨躍目前唯一能搭上邊的,就是《巡山》裡麵的騎大妖,
但是騎大妖和駕駛賽車,應該還是有差彆的吧。
而且,其實。
賽車這種遊戲,
他不是沒考慮過。
但每次想到這個品類,他都下意識繞開了。
因為太……正經了。
賽車類遊戲,幾乎天然帶著一種“認真比賽”、“標準對抗”的味道。
大家的想法,無非就是速度和激情,
要不就是複刻現實中的各種豪車,各種改裝,然後競技。
即使有的廠家另辟蹊徑,
但哪怕再街頭、再狂野、再亂鬥,它的底子仍然是速度的審美、操作的純粹、技術的沉浸。
而這恰恰,是陸明最怕的。
這樣的遊戲,實在不好拿到負債值!
這就是陸明之前不想做這類型遊戲的想法!
即使是現在,也依舊有這個問題,
而且,賽車類、駕駛類遊戲看上去門檻低、模型簡單,其實比大多數戰鬥類、養成類要“燒錢”得多。
畢竟如果要做真實的賽道、真實的加速度反饋、真實的物理碰撞,
那建模、算法、硬件適配全都要重新做,這裡麵涉及到的數據也是非常龐大的。
但是,這個類型的遊戲,又是比較好設計的!
做了這麼久的遊戲,陸明其實清楚得很:
賽車遊戲真正的門檻,不是技術實現,而是風格區分。
你可以做寫實模擬的,也可以做卡通誇張的,可以走開放探索路線,也可以走純粹賽道競技,還能引入漂移、破壞、加裝、氮氣噴射、魔改武裝……
但核心體驗,永遠繞不開那幾個詞:
“速度”、“駕駛”、“追逐”、“贏”、“操作感”……
隻要做好這一些,
反饋自然就有了!
“畫麵驚豔!”
“手感拉滿!”
“這誰不買?!”
陸明陷入沉思。
既然老姚說出了這個問題,那賽車遊戲就是肯定要做的!
但是怎麼做呢?
“要不要換個思路?”
之前他做的遊戲,都是為了道德負債係統,
通過各種操作,實現負債值的上漲,
那時候的他,覺得這就是他之後的人生常態,
但是,結果呢,往往後續,都會遇到各種各樣的反轉,背刺……
那這一次呢?
如果這一次,他認真了呢?
如果,這一次,
他一開始的想法就是好好做一款遊戲呢?
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