死亡...異地...
【不要老是糾結一些奇奇怪怪的問題。】
是嗎?
【不是嗎?】
【你們的軸心是什麼?】
【世界。】
【世界的軸心又是什麼?】
【時世。】
【那些一個又一個奇奇怪怪的玩意,你們可以看作是提醒。】
哦...
以時勢提醒,是不是提醒我們該做點什麼了?
嗯?
【有嗎?沒有。】
【你們可以做,也可以不做,但提醒仍在。】
嘖...平複快慢早晚嗎?
【可以這麼理解。】
【事物的運轉,快了,根基不牢,容易灰灰湮滅,而慢了也是一樣,根深蒂固,頑固不化,而不緊不慢的態勢是最好的,但誰能維持這樣中庸的態勢?少有。】
【快了需要壓製,誰來壓製?】
【慢了需要加入,誰來加入?】
【早了需要叮囑,晚了需要安寧,這都是需要棋子的,既然有棋子的存在,就有棋盤不是?那什麼玩意是你們的棋盤?】
【世界唄。】
【所以,你們可以把一些奇奇怪怪的提醒,看做是一種世界的被動反應,畢竟你們和世界相比,誰更完美?額...差不多。】
【不過...】
【為什麼說你們可以不鳥它們呢?】
【打個比方,世界是一個活著的棋盤,而你們在這個棋盤上每落下一粒棋子,這個棋盤都是需要消化的,消化由棋子帶來的弊端,從而促進自身的成長。】
【是吧。棋盤要是活的,每落下一顆棋子,棋盤的是會產生震動的,而線路一樣會扭曲,需要重新梳理。】
【當梳理完畢了,提醒又來了。】
【這個答案怎麼樣?】
還行。
【嗯。】
【回應可以存在,但不是必要。】
【回應的太快,太早,世界這個棋盤是不是變成了催促?那弊端自然更大了。】
你們...你們真的是什麼東西都能往世界腦門上扯。
【......】
【什麼叫我們往世界腦門上扯?那是你們在扯!】
【沒有答案的問題,扯出一個答案,當然要找一個最像答案的玩意。】
【時代不予回饋,那扯到世界腦門上有問題嗎?麼有。】
回應...
胃口是可以變大的。
【當然!】
【成長了,飯量增加了。】
【同樣,回應的合理了,胃口一樣可以變大。】
要是一直無視又是怎樣?
【猜猜看。】
算了。
回應...交流...很遺憾,我們對地獄了解不深,不過到是可以解釋一下快慢早晚的問題,換換口味,雖說這些個問題並不太好解釋。
快了,要麼是嫌誰慢,這需要一個參照體。
兩個人。
如果世界僅有一個人,那肯定不會覺得自己是快,還是慢。
略微分分的話,多快少慢。
人多了,就快了,越多越快。
如一個人的成長進度是十,而一萬個人的成長進度是九。
那麼這一個人究竟是多快?
一萬!
儘管它隻領先了一的進度,但卻需要一萬個人都追趕上這個一。
這樣的快,堪稱疾速。
要是誰能拿到這份差額的成長速度,那成長多快不用說了吧,快到望塵莫及。
既然有參照體,那麼總有誰是最快的那一個,以最快的速度拔得頭籌。
誰呢?天疾吧。
可還行?哈哈。
不過要確定誰是第一名,需要一個定量,這就像是一個封閉的遊戲,在同一個賽道,誰才是第一名,隻不過這拿到第一名的家夥會消失在賽道內部。
沒辦法。
假日第一名,拿到了所有人追趕的距離,那麼它的成長速度已經太快了。
它存在,但又不能存在,不能在這處賽道存在。
這樣的賽道誰都可以製造,但世界的賽道隻有一個,而世界又需要不停的成長,那定量就難以確立了,取而代之的則是超越。
最慢的,超越最快的,取而代之。
當然,前提是有最快的這麼一個家夥。
所以世界需要一場遊戲,一場競速的遊戲。
有些東西,不適合新生世界,它們的容量太小了,加載不了太多東西。
比如故事。
比如遊戲。
於新生世界而言,這些玩意隻能充當它們的玩具。
但舊世不同,它們可以加載更多。
故事可以成為它們的曆史,而遊戲可以它們的一頁篇章,可相應的,它們會少很多玩具,以及貨幣。
想要持有貨幣,持有玩具,需要從中提取,這是需要在成長中獲得的能力。
先製造一場遊戲好了,這也可以跟練氣相關,從上至下的那種,不過需要用到世界這個最大的載體。
嗯...借用一下。
而且這需要用到一些不講道理的能力,但和世界講道理,有些白扯。
它們是能用,但不一定會用。
我們是會用,但不一定能用。
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講道理:會用就行。
分化!
分化創生。
世界的創生很簡單:分化!
以世界為主體,分化出世生。
簡單暴力。
當然,會用還是不夠的,還得需要參照,所以很多參照都要由我們來定。
我們成長的經曆,即是白板世生的成長過程。
這些個白板,即是曆史,也是故事,同樣是...載體。
世界分化的生靈,一個個彆的不說,就像...先天神魔?
額...差不多。
它們的成長就如同呼吸一樣簡單,可以說就是呼吸。
離譜!
從上至下,不像從下至上,需要以生靈為主體充當養分,它們是不需要的。
取而代之的則是壁。
它們成長的養分,是來自壁的回旋,以及笑容。
這個壁有多大呢?
可以無窮大。
當然拉,成長的越高,壁壘也將越厚,也更加難以成長。
壁壘硬了嘛,融化的速度變慢了。
初期是野蠻生長的過程,但久了...慢慢的固定了,慢慢的感覺不到自身的成長。
不得寸進是一個很好的形容。
當時間再久一些,或許就會忘記初生時那種成長帶來的體會了。
那遊戲從什麼時候開始呢?
從固定了開始。
當難以感覺成長帶來的體會,意味著事物進入固定的狀態,遊戲可以開始了。
如果說先前是世界分化世生,那麼現在是世生分離出自己所生以來吸收的所有養分。
競速的遊戲隻有第一,但也沒有第一,因這第一名將不複存在,而用這第一名換來的是更多的養分。
這是一群先天生靈的成長競速,而養分是固定的。
當然,遊戲嘛,是有漏洞的。
我們可以製造出這個漏洞,至於要不要鑽,看你們咯。
其一:競速的排行榜,隻有第一名,再無其他,是第一,也是唯一。
其二:排行榜,有二名,除了第一名之外,所有人都是第二,因所有的養分,都供給給第一名吸收了。
其三:所有世生榜上有名,隻有第一名空置。
其四:世生無名,懸空榜單。
其五:世滅落榜。
當世界滅了,這場遊戲自然也不存在,不過我們是不會滅世的,不過這第五個選項卻可以實現,而實現的方式...磨滅!
當世界磨滅的隻剩薄薄的一層,那世生可以選擇和世界同歸於儘,那樣的話...一篇滅世經文也將形成。
最好的選項亦是最壞的選項,傳世經文固然珍惜,但這樣的世生才是最為寶貴的,而這個選擇的結果也可以說一下。
我們曾親手抹掉了一篇這樣的經文。
故:世滅落榜。
雖說很慘重,但卻恭喜你們...贏了。
這也是第六個結果。
為了紀念這份勝利,你們是不是都得上上懸空榜?
哈哈!
這算什麼呢?
可能是...小小的表示。
乾的不錯。
不過這是一場遊戲,怎麼玩呀,我們說的不算,但至少得有這麼一場遊戲不是?當然,也可以沒有,它可以成為一篇故事,具備價值的貨幣,也可以成為曆史。
在練氣的同時玩一場遊戲還是挺不錯的,隻不過練氣是延續,而遊戲意味著結束。
從上至下的練氣是有儘頭的。
瓶頸!
當壁固化了還能成長嗎?難了。
先輩能用,而不會用,往往會撞的頭破血流。
遇到瓶頸了怎麼辦?
最為簡單的方式:斷絕。
以斷絕的方式裂壁,在次獲得成長。
一個字:慘!
最為複雜的方式則是養生。
以養生來融化壁壘。
生生死死,反反複複,再進在進。
到了後來居上的地步,則是循環,自己創造一個壁壘,從而與先天壁壘同化。
先輩是挺慘的,當然拉,它們也可以不那麼慘。
誰說一定要成長的對吧。
它們也是可以固化的。
斷絕是簡單的方式,養生的複雜的方式。
養生嘛,無非是看看後來者接不接受這樣的慘狀。
要是後者不接受,一切到此為止,而結果也顯而易見,有些家夥接受了,有些家夥不接受。
分唄。
分也分不好,因為全想要,分出一個個問題,解決一個個問題,麻煩嗎?麻煩!但架不住有誰不嫌麻煩呀。
從上至下最為簡單的練氣:斷。
彆名氣絕。
複雜點的,不是那麼簡單的,養生。
以生靈為養收割,雖說是和斷氣一個類型,但卻是循環的基礎。
太少了玩不出循環,得多!得很多狠多。
而作為主持狠多的始作俑者...嗯...結果也就那樣。
視生靈如草芥,草芥不反抗?才怪。
氣絕唄。
代代交替。
說是黑暗曆吧,不見得,但說不是黑暗曆吧,純扯蛋。
為了分明點,有那麼一個怪罪的對象。
魔是不是挺不錯?惹不起的家夥們。
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世生魔道,這群家夥怎麼說呢?
專一!
如殺戮是情緒,它們便是專精殺戮,所有的理智為殺戮服務,怎樣才可以殺戮更多怎麼來。
理智為殺戮服務,是不是殺戮大師了?不是。
即專精於殺戮,它們會在乎彆人殺戮自己嗎?不會。
所以唄,它們會在殺戮中成長,直至死亡的那一天,什麼徐徐圖之,那都是放屁。
一直殺戮一直開心,在殺戮中溺斃,也是快樂的,肆意妄為。
這樣看是不是很沒有理智?好像是。
但實際上,所有的理智都給殺戮提供了成長方式。
一味的殺戮能成長嗎?
正常來說是不能的,但入魔了卻是可以的,直線前進。
喜歡殺戮的製造殺戮,喜歡恐懼的製造恐懼,喜歡愛情的製造愛情,都算是正兒八經的魔徑。
但是吧...
這樣的途徑是誰都養得起的?
養不起。
如一個殺戮生靈活在世界,興許能一步一步的把生靈全殺光,以情緒為主,非常極端,正經的都玩不起,要是深淵不分層,那也得玩崩。
一層一圖,一牢一徑,從小到大,自個玩自個的。
世界是養不起,這樣從小到大的魔徑的。
少一點,興許可以,但要說全部?瞎扯蛋。
世界的魔徑是另一種方式。
爆發模式。
同樣以殺戮為例,不在是一個又一個的殺,而是徐徐圖之,爭取一口氣殺戮更多,把自己給撐爆。
自身要是爆了,還能分清誰是主嗎?
比如以殺戮為主,要是爆了則會出現混亂的情況,當混亂梳理之後,主乾隱藏了,轉而成為次,彆名心魔。
心魔曾是主,所以當釋放心魔,它也會慢慢的取代主導地位,這也是屬於魔徑的弱化了。
心魔很強很強,但也非常虛弱,原因也很簡單爆了。
當心魔在次占據主導,又是另一場煙花,從一次又一次的爆裂中變的更加堅韌。
當堅韌的爆不掉了,還會造成無意義的殺戮嗎?
不會了。
不開心了,或者說太小了。
如果說深淵的魔徑是一個又一個的開始殺,那世界的魔徑是一片又一片的殺。
前者殺到殺不死,但依舊興趣十足,而後者同樣是殺到沒興趣,沒興趣之後換換口味,開始一個又一個的殺,不過這口味比較清淡,所以唄,可以殺也可以不殺,就像是食物一樣,長久沒進食了,嘗嘗鮮,彆有風味。
這樣的家夥當當天魔那是名副其實。
天魔開心了,背個鍋樂意不?
彆管樂意還是不樂意,它們也不在意。
不在意,不衝突,那就是頂呱呱的背鍋俠。
是以在世界有那麼一個響當當的口號:除魔衛道。
但僅僅是口號,至於執行的問題...交給喜歡瞎操心的挺不錯。
世生愚昧,因慘遭蒙蔽。
那句話怎麼說來著?
世生愚昧,死不足惜。
確實。
它們可以死不足惜,但這口黑鍋得有人來背不是,生氣的代價。
要麼背鍋,要麼入魔,要麼...
在世界,入魔的方式可是有很多的,較為常規的,比如忍。
忍到爆裂的那一天,恭喜!
要是忍到自己炸裂了,同樣恭喜。
死亡呀...很多時候意味著了斷。
【咳咳...】
知道什麼意思嗎?你們也是死過的,不同的死亡結出的果實是不同的。
有些死亡可以帶來彌補,而效果之一便是了斷。
有些至死仍覺的有所虧欠,餘生未了。
有些則是因憤恨的不甘心,故而產生羈絆。
這些潛在的因素從哪裡來的?或許是另一個自己。
明麵上的主,僅僅是明麵上,而暗麵可還有不少宿主的。
當一個又一個宿主暴斃了,明麵上的家夥也將成為主宰,這是生命的路徑,以複數的死亡,讓自己成為主宰。
算了。
這個問題有些複雜,不過要是以世界的角度來解譯,相對來說會更簡單些。
至於禁區...嗬嗬。
虛無禁區是兩回事,在禁區立足,需要以自身為載體,比如生命。
不是每一個框框都有自己的地盤。
虛無雖有雙足,但它們也和生命一樣沒有自己的地盤,不過當雙足立於生命,這個框框是什麼?這是禁區的一些由來。
一些老問題就不多追究了,沒多大意思。
說實在的,離你們近的可不止是世界。
虛空、宇宙、文明、深淵、都挺近的不是。
世界好玩嗎?
相比文明以級宇宙,世界的可玩性很低。
【行了,回到原本的問題上。】
是不是沒弄清楚那個問題是什麼?
【廢話!】
那友情提示一下:權力。
聞過權力的芬芳嗎?
沒有吧。
那香味...嘖嘖。
這是你們向往的對吧:輕權。
當權力輕盈時,誰都放不下。
這一點在文明,以及宇宙有很好的體現,它們的權柄很輕,充滿誘惑。
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世界便不同了,它的權柄很重,重到成為了負擔,而帶來的效果則是沉迷。
一個是在沉迷中不可自拔。
一個是在誘惑中不停追逐。
同是權力的遊戲,卻是不同的效果,知道這樣的遊戲屬於什麼途徑嗎?
額...當所有的框框明朗化,就像是在做選擇題,簡單了不少。
不得不說,權力的遊戲確實不錯,不過想要玩的好的...需要...
【手?】
我們可沒說。
【不確定唄。】
是我們不確定?
嘖嘖。
還記得選擇題嗎?換個說法,你們覺的手臟嗎?
【不太懂,不太明白。】
那...先休息吧。
想想靜靜。
【......】
......
休息好了?
【還行吧。】
嗯。
權力的遊戲這個東西吧...就像一個圓,而這個圓屬於誰,可以暫時屬於原始。
每一個紀元的覆滅,並非每次都是萬事俱備。
當一個紀元出現某些疏漏,那這個覆滅的紀元則會留下大量的遺產。
萬事俱備的覆滅,遺產是很少的,少到可能隻有一個記號來表明存在過,要是有可能的話,這個記號都不會留下,而覆滅的目標也如曾經說的那樣,讓一切不複存在,畫上一個永恒的休止符。
但能成功嗎?能成功還有你們什麼事?
最好的結果,無非是回歸原初,而原初不一定會再次重衍,等於說原初多了一次選擇權,而在億萬次的雙向選擇中,它會不會選擇一次休止?
額...休止有些困難,但糾結還是沒有毛病的。
當一直糾結,等同於休止了。
但...糾結了一旦釋懷了,可能吧,又是一個新紀元,全新的那種。
這樣的紀元沒有任何痕跡,也沒有任何遺產,它是全新的。
如果一切不複存在不可能成功,那我們會嘗試嗎?
不會的,我們又不傻,隻不過這份成功很遙遠就是了。
舊的紀元覆滅的乾乾淨淨,而一個新紀元的開始,要是能在第一次同樣是乾乾淨淨的,寓意著成功,隻不過這份成功不代表不複存在,因它隻成功了一次,但期間失敗了多少次?
是吧。
畫不上等號。
紀元的事情嘛,有些複雜,沒必要深究,但卻可以追追。
新紀元不用說了,那是沒有絲毫遺產,而舊紀元嘛,遺產很多。
多到什麼地步呢?
比如上一個紀元從理論上來說是覆滅了,但它卻以遺產的形式完好的保存了下來,一個紀元的延續,因上一個紀元太拉垮,不足以開啟新紀元。
這樣的話,算失敗嘛?
不算。
畢竟一個紀元完好的延續了,當延續到新紀元,意味著舊的成功,至於新的能不能成功,那就是另一回事了,它可能會失敗很多次,但卻是有數的。
如每一次結局宣告成功,那每一次開始要是宣告結束,則可以彌補期間的失敗。
最多最長最久的失敗是多少次?
補上了,一切皆空。
這也是一個紀元的持續時間非常漫長的原因,誰知道失敗的次數中有沒有豬隊友拖時間。
而且...
有些紀元拉垮到什麼地步?
不可避免的覆滅。