因為玩這款遊戲的大部分玩家,都自帶知識補充。
但這個平行世界的玩家並沒有這麼好運。
他們才剛剛接觸收容物的概念,所以要是原封不動的搬遊戲,隻會適得其反,讓他們玩的一臉懵逼。
說不定進遊戲後就會讓他們產生一種,我是誰?我在那?我接下來要做什麼的疑問。
所以遊戲的背景和前因後果,就需要在遊戲初期簡單交代一下。
最好是安排個NPC來充當這個角色。
這樣既可以講述遊戲設定,告知玩家收容物的危險。還可以讓玩家有個伴,更快代入遊戲。
孟舒在規劃了初步計劃後,再一次的看向了遊戲。
由於名字相同的原因。
在《收容失效》的下麵,還有一款《收容失效:重製版》的遊戲。
兩款遊戲,玩法一樣。
主要區彆在於畫麵跟內容上。
前者,畫質肉眼可見的糙,操作也略顯彆扭。但是勝在內容充足,遊戲性極高,不易厭倦,還有多個結局。
後者,雖然畫質和光影更有陰森恐怖的感覺。但是內容較為貧瘠,收容物也不多,可玩性一般,且沒有結局所以無法通關。
這兩款遊戲在係統商城裡的價格也相差的比較大。
《收容失效》要170000點驚嚇值。
而《收容失效:重製版》隻要80000點,足足少了9個W。
因此,孟舒看著兩款遊戲想了下,最後選擇了...
我全都要!
伴隨著一陣金幣嘩啦啦的碰撞聲。
係統響起了熟悉的機械音。
【你獲得了恐怖遊戲《收容失效》的手把手開發教程】
【你獲得了恐怖遊戲《收容失效》的概念設計】
【你獲得了恐怖遊戲《收容失效》的VR版製作方法】
【你獲得了恐怖遊戲《收容失效:重製版》的手把手開發教程】
【你獲得了恐怖遊戲《收容失效:重製版》的概念設計】
【你獲得了恐怖遊戲《收容失效:重製版》的VR版製作方法】
2秒後,大腦中便冒出了一股突如其來的知識。
而孟舒,也已經習慣了這種仿若‘想起’一般的奇妙感覺。
他稍稍‘回憶’了下,便將其徹底掌握。
隨即睜開眼,望向了麵前的電腦。
桌麵上,一個亂碼的文件夾赫然出現。
那麼不出意外,裡麵就是兩款遊戲的概念設計相關資料了。
一下子購買兩款遊戲,也讓孟舒有了一種暴發戶的心態。
雖然這兩款遊戲的驚嚇值加起來還沒有《麵容》的一半多,但仍然擋不住他的這種感覺。
現在,係統裡的驚嚇值還剩17690000點。
隻能說,千萬身價!
移動鼠標,打開了桌麵上的文件夾。
裡麵,還有兩個用遊戲名稱取得新文件夾。
看著這兩款遊戲,孟舒輕輕一笑。
之所以連著購買兩款,並不是因為錢多,也不是因為任性。
而是兩款遊戲在遊戲地圖上,差異巨大。
《收容失效》雖然好玩,但是地圖卻極其簡陋。
雖然是基地站點的定位,但卻沒有任何科技和科幻的感覺。
甚至連工業建築的感覺都沒有。
明明是擁有一個如此宏大且怪誕的世界觀的遊戲。
但卻因為技術力和引擎的關係,表現出來的畫麵質感讓孟舒想到了3D遊戲剛剛起步的年代。
無論是牆體,還是地麵,又或者台階,乃至電梯和人物模型,都充斥著一股‘乾淨又簡約’的質感。
且大量重複使用!
玩家們在裡麵迷路的根本原因,就是地圖被複製粘貼反複使用。
一度讓人分不清哪是哪。
整個就是八九十年代的那種平麵圖形遊戲。
而且早期版本裡麵,遊戲還非常明亮,根本沒有恐怖感覺。
但是在最新的高清版本裡麵,官方倒是把遊戲的整體風格變的陰暗了起來,還加入了戰爭迷霧的效果。
就像英雄聯盟一樣,把玩家設置成光源,並以自己為中心,照亮周遭範圍。
而這個範圍之外,就是戰爭迷霧,玩家看不到其他人。
隻有隨著移動,讓環境進入了自己的照亮範圍,才能看到原本看不到的東西。
《收容失效》就采用了這種方法。
玩家就是一個移動光源,隻能看到附近的環境。
而視距之外,則是一片漆黑。
通過這種方法,來讓玩家產生步步驚心的恐懼感。
因為你根本不知道前方的漆黑中,藏著什麼東西。
也算是小製作遊戲當中,彆出心裁的設計了。
但《收容失效:重製版》則沒有這個。
得益於光影的效果,遊戲已經不需要靠戰爭迷霧來營造恐怖感了。
本身的3D圖形,加工業科幻,實現了原版遊戲裡沒有的那種‘基地科幻’感覺。
較為精細的建模,也讓危險的收容物們從外觀上令人膽寒。
所以,孟舒兩款遊戲都購買下來的原因就很明顯了。
像《天空之山》那樣,保留遊戲原本的玩法外,剩餘的將其全部推到重製!
做出堪比現實一樣的《收容失效》!
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