第九十六章 恐怖遊戲宇宙設定(2章合1)_我做遊戲是為了嚇哭玩家_线上阅读小说网 
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第九十六章 恐怖遊戲宇宙設定(2章合1)(2 / 2)

“這款《收容失效》,就是給玩家們傳遞恐怖遊戲宇宙的概念。”

恐怖遊戲宇宙...

任務設計師陳安稍稍一怔,有些驚訝。

他抬頭看了一眼孟老板,以及他身後的收容失效四個大字,表情嚴肅了起來。

遊戲宇宙...

這可不是一件小事啊...

此時,孟老板雙手撐在演講桌上,繼續侃侃。

“我不清楚你們理不理解遊戲宇宙的概念,這和那些續作遊戲不同。”

“我們的遊戲,有一個非常完善的龐大世界觀,有非常嚴謹的規則。還有一個主要的,用來支撐整個遊戲世界運轉的重要設定—聯邦控製局。”

“你們也可以理解為控製局宇宙。”

“我們的每一款遊戲,都會發生在這個恐怖宇宙之下,且跟控製局息息相關。換句話說,就是通過控製局這個設定,去衍生出獨立的遊戲作品。”

“《陰暗森林》《21點》《麵容》《天空之山》,都是控製局這個設定衍生出來的遊戲。這四款遊戲,都有各自獨立的劇情,獨立的玩法,獨立的設定。但它們同時又處於同一個世界觀下,且主角都和跟控製局有關係。所以這就是遊戲宇宙觀。”

“以後我們的遊戲,也要按照這個方向去發展。”

“我想要給玩家一種能在現有的遊戲裡麵,找出其他遊戲的彩蛋或者相關內容。讓他們一種驚喜和成就,能讓玩家們保持一種新奇的感覺。”

“這和那些被稱之為續作的遊戲,有著區彆上的不同。”

“續作遊戲,雖然也是同一個世界觀,但它們和前作多多少少都有聯係。在設定跟玩法上,也大差不差,劇情更多的是前作的‘後續故事’。玩起來,就像是一部連續作品。一旦斷代,就要去補前作,或者去雲。”

“這種擴大世界觀的方法雖然方便簡單,但不是我想要的。我要避免玩家出現‘隻玩續作,不玩前作’的這種斷代情況。同時,我要保證每款遊戲的獨立性。讓它們看起來跟前作沒有關係,玩起來就不會有斷代的感覺,也不會逼著自己去補前作。”

會議桌上的四人,聽的連連點頭。

手上的動作絲毫沒停,在筆記本上總結著自己的理解。

設計師陳安猶豫了下,舉手發問。

“那個...孟總,咱們公司缺少主策劃,您的這些想法和概念,沒有主策劃的話,單憑我們這四個,應該沒法實現...因為我們都不是策劃方向的人啊...”

孟舒聞言後,搖頭笑了笑。

“這些我都清楚,你們都有自己負責的工作,不用擔心這些落到你們頭上。”

“你們的老板,還不是那種要你們去跨專業做事的人。咱們的公司,也沒小到那種程度。”

聽到老板這麼說後,四人除了徐洪外,皆鬆了口氣。

尤其是陳安,那表情看上去,像是輕鬆了不少。

顯然他在上家公司身居多職...

雖然不知道孟老板會怎麼做,但老板的那個專業團隊,肯定有多名遊戲策劃的!

不然怎麼那麼快就出了四款劇情完善又隱晦的遊戲呢。

孟舒不知道自己的四位員工又開始想象那不存在的專業團隊了。

他稍頓了下,繼續開口,結果直接讓陳安等人怔在了原地。

“而且,這個世界觀,剛剛我也說了,已經設定好了。缺的,就是我說的那些可以改編成遊戲的事件。但這些,也有人負責了。”

什麼!?

陳安等人一臉的驚訝。

搞了半天,原來這令人腦殼痛的龐大世界觀已經有了!?

先前老板說世界觀有了的時候,他陳安還以為說的是以《收容失效》這款遊戲的‘井口視角’去看待的世界觀。

原來不是!

而是早就有了!

並且以後的遊戲劇情,也有人負責編寫了!?

對了!

肯定是孟總的那個專業團隊!

是了!

遊戲開發的這麼快,每一款遊戲都極為完整,且世界觀相連。

那說不定...《陰暗森林》就是這個龐大世界觀下的第一款試水作!?

陳安等人越想越不可思議。

隻覺得以後的遊戲開發計劃,恐怕會隨著人手的增加而越來越快...

孟老板看著思索的員工們,敲了敲台麵,讓眾人注意力集中。

“不過一直做獨立的遊戲也不好,哪怕世界觀再龐大,遊戲之間過於分散了也不行。”

“所以,需要一個世界觀中心化的東西。而這個東西,就是聯邦控製局。”

“以後每做兩到三款恐怖世界觀下的獨立遊戲後,就要出一部有關控製局自身的遊戲。”

“比如這款《收容失效》,就是控製局自身發生的事件。這麼做的目的,是讓玩家明白,遊戲的世界並不空洞。而是有個神秘組織時刻出現在他們的麵前,為這世界增加一些真實感。其作用,類似一種將幾款分散的遊戲隱秘連接到一起的意思。”

“我們要讓玩家們知道,我們的遊戲世界觀,並不像其他遊戲那樣,靠文字描述和設定來表現。而是實實在在的,通過遊戲體驗去了解!”

“我們要讓玩家在這個龐大的世界觀下,通過體驗每一款獨立事件的遊戲,去發掘幕後的劇情故事,了解世界設定!讓玩家們有一種探索恐怖世界的積極感和新奇感。”

“啊啊自由,把一切,都交給玩家們去做。讓他們知道,他們是在一個龐大的遊戲世界裡,以各式各樣的身份,體驗一個又一個恐怖危險的事件!”

“時間一長,就會吸引那些不玩恐怖遊戲的玩家們,去了解我們的這個宏大世界觀,去好奇這個所謂的神秘又奇妙的恐怖世界。”

“保持這個節奏,打造一個屬於我們自己的恐怖IP,讓我們一起加油。”

孟舒說完,右手握拳,在胸口位置做了個打氣動作。

台下的陳安等人紛紛熱烈的鼓起了掌。

心中,也充滿了好奇。

恐怖遊戲宇宙。

實在是罕見!

把所有獨立的遊戲放在同一個世界觀下,真的可以這樣搞嗎!?

陳安不知道,也不敢確定。

但四款遊戲的成功已經擺在了麵前,他必須得承認情況是在往好的方向走。

像這種稀奇的遊戲宇宙,以前也不是沒有廠商弄過。

但基本上都已失敗告終。

原因很簡單,類型被限製了!

如果是一個科幻遊戲宇宙,那這個廠商的所有遊戲,無論是槍車球,還是RPG,都得是未來科幻的。

這就杜絕了魔法奇幻,乃至現代戰爭,又或者是曆史類遊戲。

廠商要是想做其他類型的話,遊戲就不能歸到進這個科幻遊戲宇宙。

而一個廠商不可能局限在一個類型下,這等於放棄了其他類型市場的利益。

可時間一長,所沒有新作擴充遊戲宇宙的話,那會慢慢的無人問津,最後被玩家忘記。

這就等於白設定了這個遊戲宇宙。

而另一個方麵的原因,則是這麼做的意義不大。

假如幾款遊戲是同一個世界觀,那這遊戲基本上是采用的續作形式。

比如《奪命特工》《奪命特工2》《奪命特工3》等等。

這樣的形式,不僅是同一個世界觀,且製作起來也方便。

畢竟現成的設定擺在眼前。

而且對他們那些廠商來說,遊戲的開發,會耗費大量的人力物力還有資金。

有這樣的條件,寧願開發遊戲的續作,也不會去開發獨立的新IP。

因為續作不僅可以吸引前作的粉絲,還能告訴新玩家,我這遊戲熱度高到都出23456了。

而且對於續作而言,前作的世界觀沿用起來還方便快捷,劇情也非常好寫。

因此,在聽到恐怖遊戲宇宙時,陳安才會顯得驚訝。

不過鑒於前四款遊戲都成功了,而且恐怖這個題材,根本不會被類型所限製。

隻要是遊戲,都能做恐怖的!

比如未來科幻的恐怖,曆史的恐怖,現代的恐怖。

如果孟老板願意,還能做魔法奇幻的恐怖,武俠仙俠的恐怖等等。

總之,恐怖題材簡直用途廣泛,並且老板似乎還非常熱衷於隻做恐怖遊戲!

照這樣的趨勢下去,也許恐怖類型市場真的會一家獨大了!

“好了,現在,我們來介紹下這款遊戲中的怪物造型。”

隨著孟舒聲音的響起,眾員工的注意力集中到了麵前的投影上。

而PPT,也翻到了怪物設計的初稿頁。

那裡,已經有怪物造型的各角度展示了。

第一個出現在眾人眼前的,是名為173的怪物造型及名稱。

就兩個字。

‘雕像’

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