龍族,提升友方單位的魔法恢複速度;
元素,自身被近戰英雄攻擊時,有幾率引發元素躁動,使攻擊者陷入到短暫的暈眩之中。
“這個種族羈絆的觸發條件是什麼?”將這部分內容仔細研讀了一遍的孟繁疑惑道。
“隊伍中存在滿足閾值的數個同一種族但不同轉職分支的角色,便可觸發相關的種族羈絆效果。”
聽完榮小榮的解釋,孟繁點了點頭,繼續看向後續的職業羈絆效果
戰士,提升自身的護甲;
獵人,提升自身的攻擊力,且自身的普通攻擊有幾率必定命中被攻擊者,並打出最大傷害;
騎士,減少自身受到的傷害,並提升自身的生命恢複速度;
刺客,自身的普通攻擊有幾率造成致命一擊效果;
法師,削弱敵方單位的魔法抗性;
術士,基於自身對敵方單位造成傷害的一定百分比治療自身;
薩滿,自身的普通攻擊有幾率使被攻擊者陷入短暫的衰弱狀態,削弱其攻擊力、護甲、狀態抗性、魔法抗性、生命恢複速度、魔法恢複速度、視野的同時,還將減緩其攻擊速度、移動速度、轉身速率。
德魯伊,使自身獲得經驗加成;
統領,統禦己方惡魔,使其不再相互排斥,且自身還將被視為敵方隊伍中的一類惡魔,會使其隊伍中沒有統領統禦的惡魔,因不同種類的互相排斥而失去種族羈絆效果。
“嗬,德魯伊嗎?法蘭蒂斯這是要人滿為患了呀。”手指摸索著自己下巴上的胡茬,孟繁對榮小榮說道,“知道德魯伊這個職業都有哪些轉職分支嗎?”
“從目前彙總的數據來看,隻有個彆玩家透露過自然守護者這個分支,對應的不朽2英雄是先知。”
“果然!我就說《不朽之耀》不會平白無故添加這麼一個一看就很破壞平衡的職業羈絆效果。若是從這個角度進行分析,德魯伊職業下的轉職分支所對應的應該都是些戰略型英雄,而且成長速度多半都快不到哪兒去。”
“這點經驗加成,應該隻夠那些玩家追平普通梯隊的。想要實現超越,除非能湊夠二擋的觸發條件效果。不過,官方應該不會這麼輕易就讓那些想投機的家夥如願。”
一邊自語著,孟繁一邊繼續翻看起榮小榮給自己整理的資料。
“這個人性化的交互體驗……”看到詳細解釋後,孟繁的瞳孔猛然一縮,眉頭瞬間就擰成了“川”字,“這家公司到底想乾什麼?”
引起孟繁如此大反映的,正是《不朽之耀》為提升玩家遊戲內的交互性,而區分開的征戰模式和自由模式。
所謂征戰模式,是以協同作戰為主,戰役為輔的遊戲模式。若粗略劃分,公測期間玩家所體驗到的都可歸於其中。而自由模式,則是一種實時采集玩家動作的模式,其適用的範圍包括但不限於,非戰鬥狀態下玩家間的交流互動,一種新增的lo類型挑戰。此外,該模式隻有不在組隊狀態的玩家可以進行切換。
從官方的解釋中,孟繁品出了兩條不同的發展方向。
其一,就是公測期間廣大玩家體驗過的那種,在係統的輔助下,依靠一些特定的動作指揮角色去完成移動,攻擊,施法等指令。用一個不太準確的詞來概括,那就是ve。之所以說不太準確,是因為玩家間組隊相互攻伐是oba類遊戲的核心玩法。
而其二,自然也不太準確的對應上了v這個詞,就是以自身行動為主導,與其他玩家進行不受動作限製的快速攻伐。其場麵大概就像是兩個“戰鬥性法師”,通過《不朽之耀》這個遊戲平台,進行一場現實中的隔空對戰。
當然,這些都隻是孟繁個人的猜測,沒準人家什麼都沒想,就真的像日誌中提到的那樣,僅僅是為了提升玩家的交互體驗也是有可能的。
“為什麼我感覺正式運營後的《不朽之耀》,與公測時期的相比完全是兩個遊戲啊……”看著榮小榮為自己整理出來的資料,孟繁恍然有種自己打開方式有問題的錯覺。
“接下來是什麼?”放棄治療的孟繁懶洋洋地癱軟在榮小榮的“懷”中,漫不儘心將資料翻到了下一頁,“哦,接下來是成就係統。”
“嗯……正式運營的時候上成就,好像沒什麼毛病。我去,這也太多了吧……”隨手劃拉了兩下,發現後邊全是對367個成就的簡單說明,孟繁徹底失去了耐性,“你記得幫我存檔哈,這些資料看得我頭都大了。誒對,成就裡有沒有啥比較好拿到的?挑一兩個講給我聽唄,實在是懶得看了。”
“小繁呀,飯好了,記得過來趁熱吃哦!”
“好的柳媽,這就來!”孟繁應了一聲後,又對榮小榮說道,“算了,先吃飯吧,讓我換換腦子……”
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