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第982章 二次元(1 / 2)

什麼樣的生意最容易俘獲消費者?

無外乎是刺激的,興奮的,能夠激發人衝動和欲望的。

更直白地說,就是黃、毒、賭。

違法的肯定不行。

就要利用這背後的機製,進行適當的演化和發展,變成合法的、健康的、積極向上的生意。

目前來說,這三樣生意,周不器都在做。

黃,這是最符合人性的東西。

比如美女直播,o交友,朋友網找好友等等,都在這個範疇內。也包括糗百段子和秘密圈。

毒,本質上來說就是上癮。

比如煙、酒、檳榔,都是軟性的上癮產品。除此之外,還有兩大類藏得比較深的,一個是甜,一個是辣。甜味和辣味都能夠上癮,有的人每天都要喝碳酸飲料,有的人天天都要吃辣條。緣味集團的奶茶,就是主打甜味。

賭,其實就是一種不可預知的獎勵機製。

這是比較深度的心理研究,是互聯網行業研究最深、應用最廣的一種營銷方式。

最典型的就是今日頭條的推薦機製。

對一篇自媒體文章來說,如果平台源源不斷地給流量,創作者就麻木了,哪天少給點,平台就會挨罵。

改成不確定性,就可以極大地改觀。

在自媒體苦等很久也不來流量,就要放棄的時候,忽然來了一波推薦,送了一個大禮,就可以讓創作者滿血複活。

等這個創作者動力十足的時候,再用同樣的辦法去刺激其他人。

隻要不定期地刺激一下,每個人都會打滿雞血,每個人都會拚儘全力。拿到流量了會更努力,沒遇到流量,更希望下一次能遇到。

就像打麻將,天天輸,肯定就不打了。輸三天,贏一天,就會特彆激動,麻將癮會越來越大。

任何情況下,流量都是有限的,都是不夠用的。用最小的代價激發出內容創作者最大的動力,這就是“賭”的秘密。

又比如發紅包。

10塊錢給100個人發,如果每人都發1毛錢,真是太少了,都懶得去領。可如果是隨機紅包,有的人可能是9塊錢,有的人可能是1分錢,多少都看運氣。

這樣一來,大家的興致就會大增,紛紛去搶紅包了。

很顯然,伍雨買了這些扭蛋手辦,就是把“賭”的精髓玩到了極致。

投幣下去。

買到什麼?不知道!

好期待啊!

因為不確定性,就可以激發出人的貪欲,讓人產生一種“這次我一定能買到我想要的手辦”的錯覺。

到手一看,不是心儀的,有點失望。然後馬上把期待投到了下一次的投幣當中。

如果是推出一整套的“美少女戰士”手辦讓大家去買,這積極性就差了。

買完了,也就完了。

采用這種隨機選擇,不確定性的抽獎模式,就可以大大地激發出消費者想要集齊全套的迫切願望,期待感大增。

消費力也就大大增加了。

這套商業模式,就是起源日本。

最開始是福袋。

商場做促銷的時候,會把一些不確定性的產品放在一個袋子裡,有貴的有便宜的,消費者去購買,可以刺激消費,增強娛樂性。

再後來,就是扭蛋了。

再後來,扭蛋就推廣到了港台,然後是內地。

國人最擅長的就是模仿並創新。

扭蛋太弱雞了。

一點都不精致,不好看。

恰逢國內二次元文化也起來了,a站、b站都火了,在這種社會大環境下,盲盒出現了。很快就席卷全國,引發了一波消費狂潮。

再然後,日本人也從國內借鑒模仿,也推出了各種各樣的盲盒玩法。

比如日本的美妝品很有名,就搞出來了美妝盲盒,很熱銷。

現在才08年,國內的a站b站還沒出現,二次元文化還小眾得不能再小眾。而且社會還處於高速的發展中,每年的gdp增速超過10個點,正處於萬眾一心大奮鬥的時代。

虛擬二次元能火起來,很重要一部分原因是現實生活不如意了,年輕人要去虛擬世界裡尋求滿足感。

現在的國內經濟蒸蒸日上,金融危機還沒有徹底爆發,還達不到這個程度。

日本就不行了。

80年代被老美搞了一波,直接就完蛋了,變成了消失的20年,經濟萎靡不振,社會壓力大,內卷化極其嚴重,提前步入老齡化社會……

僵化的市場、固化的階級、壓抑的社會氛圍……在這種情況下,日本的二次元文化蓬勃發展。

眼下這個階段,盲盒在國內肯定沒法搞。


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