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0013.超級現金奶牛,真 · 第一桶金(2 / 2)

“現在,我們聊聊《寶可夢口袋精靈》吧。”

馮玉闖現在儼然已明白過來,此時的他正摩挲著下巴。

一開口略顯底氣不足。

“去年組建精靈遊戲霓虹項目部時,我也沒想到《寶可夢口袋精靈》的開發會如此順利。”

馮玉闖略有些尷尬,但林相濡表現出支持,讓他拋下了所有包袱。

“因為,早在《精靈寶可夢》劇本編撰編撰過程中,林總你肯定早就把遊戲劇本、精靈技能、大陸背景都穿插進去。

這一次從霓虹離開時,山田策劃師曾有過一次‘抱怨’。

他說,在他知道的範圍內,漫改遊戲從未有過作者從一開始就明確定義好漫畫世界觀、寵物屬性、技能特性等一係列遊戲基調的存在。”

即使放下包袱,馮玉闖說話間還是有些尷尬。

頓了頓,他索性笑笑,

“每次和戴總說起此事,她都是笑而不語。現在想起來,她大概是想看看,我揭開蓋子後會是什麼樣的驚訝吧。”

去年,精靈科技籌備《寶可夢口袋精靈》的遊戲開發工作。

開發組成員10人,實際上是借用京都動畫的關係找來的遊戲外包團隊。

常年在海內、霓虹奔波的馮玉闖,自然被賦予外包團隊串聯工作的重任。

他自知能力有限,原本做好了啃硬骨頭的準備。卻沒想到,這塊精靈科技常規業務外的硬骨頭,實際攻關工作比想象中通順。

可身兼多職的他一直被公司繁重的業務推著走,滾滾洪流不斷行進中,他很少有仔細琢磨的時間。

直到今年2月《寶可夢口袋精靈》deo出爐,在與兩大遊戲巨頭談判的前,他才在準備談判資料時從外包團隊的遊戲總策劃那聽到一些“抱怨”。

再結合今天所看到的一切,

他要是再不了解《寶可夢口袋精靈》的幕後推手是誰,那就真是白瞎了這麼多年的社會經驗。

“其實也還好啦,畢竟最初我也隻是定義了世界觀、精靈屬性、性格和基本技能。在隨後幾年,我才逐漸編撰了一些寶物係統、技能係統。

這些東西雖然對遊戲開發有一定幫助,但如何把這些東西變成需求文檔和相應模型、數值。

甚至再落到具體的故事線設計、角色設定、事件腳本、戰鬥係統和數值平衡等方方麵麵。

這些都需要遊戲行業的專業人才來做,所以說,京都動漫給介紹的遊戲外包小組是很有能力的!”

林相濡嘴角翹著,誇讚更是隨口而出。

“林總,你這誇獎……怎麼聽起來像是凡爾賽?”

“我不是,我沒有,彆瞎說!你可彆老拿我的詞亂開玩笑。”

說歸說,

鬨歸鬨,

彆拿漫改開玩笑。

在未來世界,《精靈寶可夢》可是先有遊戲再有動畫。而那些先有動漫再有遊戲的動漫i,大多都沒什麼好下場。

那為什麼一開始就先有《精靈寶可夢》動畫?

還不是印象裡的《口袋妖怪》,是在80年代末就被創始人提出創意。

所以,《精靈寶可夢》提前8年的漫畫鋪墊不為彆的,就為了牢牢把持住這條風靡全球的訓練師賽道!

於是,當遊戲開發團隊對《精靈寶可夢》下“毒手”時,他們會發現可供他們操作的空間其實並不大。

相對固定又開放的世界觀,成熟的寵物性格、屬性和技能,基礎的寶物、物品係統。

除了故事線、事件、腳本和數值的設定和平衡外,他們能夠發散和創新的地方確實有限。

但就是因為有限的發揮空間,能讓他們將精力投放在一個限製級的框架內。

自然,外包團隊能很快打磨出《寶可夢口袋妖怪》的deo。

“咱們彆總是提過去的事,還是要往前看,”林相濡正色到,“和霓虹遊戲公司的談判進度如何?”

這才是現在的關鍵!


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