陳曉連忙製止了。
遊戲真實度更高了,
他還以為會出現什麼親密度不夠的提示。
沒想到直接來真的。
下了線,看著旁邊的女友,心裡湧起巨大的滿足。
二次元哪有現實爽。
第二天,剛到辦公室,於正明就過來彙報工作。
“昨天晚上,西部賽區決賽結束,微光以30的戰績戰勝了king,成功拿下賽區內冠軍,不過,兩人都獲得了晉級資格,接下來,六個賽區12位晉級的玩家展開新一輪的廝殺,爭奪第一。”
陳曉這才想起來,“這麼快?”
《勇者無懼》電子競技大賽在全國設了六個賽區,華北賽區、華南賽區、華中賽區、華東賽區、西北賽區、西南賽區。
六大賽區曆經海選賽、十六強賽、小組賽和決賽,共晉級了12位選手。
接下來,12位選手展開新的廝殺,經曆小組賽、四強賽、季軍賽、冠軍賽,決出全國冠軍。
於正明笑著解釋一下,“籌備的時間比較長,一旦比賽開始,也就三天。”
陳曉:“決賽我就不參加了,到時候邀請幾個明星助陣,爭取把聲勢搞大一點。”
於正明點頭:“好的,我們已經和安琪小姐聯係過,由她擔任比賽的主持人,到時候邀請一些遊戲圈的嘉賓。”
陳曉:“通過這次比賽,《勇者無懼》牌子已經立起來,下一步就是在全球推廣。”
於正明:“現在的海外玩家大概有三十多萬,通過他們的口碑,相信用不了多久就能在玩家圈內得到擴散。”
陳曉:“《勇者無懼》雖然上手容易,但精通很難,比較受硬核玩家的歡迎,我之前估計錯誤,它可能達不到國民遊戲的程度。”
想達到國民級彆,必須降低難度。
因為大部分人既沒有耐心,也沒有天賦成為遊戲高手。
於正明:“《勇者無懼》的難度確實比較高,粗略算一下,隨便一個角色,就有超過100種招式,彆說記了,普通人能把這些招式都用一遍都很難。”
在《勇者無懼》裡,玩家可以同時使用近戰和遠程武器,並搭配相應的技能和天賦。
根據玩家按鍵的節奏、數量、順序不同,武器打出來的連招是不同的。
如果再加上方向鍵,可以創造出更多的招式。增添了無數可能性。
這次線下技能大賽,幾乎所有的選手都按照自己的想法來組合招式,以不同於普通玩家的方式進行戰鬥。
視覺效果非常棒!
陳曉:“這種複雜的變化,某種程度上延長了遊戲壽命。”
於正明同意這種判斷。
複雜雖然會讓普通玩家望而生畏,但永無止境的攀登也會帶來極大的愉悅滿足感。
“我事後總結了一下,《勇者無懼》兩個方麵做的非常好,從而為遊戲爆發,奠定基礎。”
“哪兩個方麵?”
於正明:“一個是超高的難度,能夠激發職業玩家、硬核玩家的勝負欲,激烈的戰鬥能準確抓住玩家下意識的生理反應,從而體驗到類似親身參與戰鬥的刺激效果。”
陳曉對此也有研究,點頭說道:“戰鬥壓力會讓玩家的心理和情緒隨著打鬥過程起伏,對玩家壓力的把控是遊戲設計中的藝術。”
於正明:“我們從這裡麵學到很多東西。”
陳曉:“第二點呢?”
於正明:“《勇者無懼》的平衡性做的非常好,即便是菜鳥玩家,也很容易上手,操作簡單,門檻低,這樣能讓更多人參與其中,群眾基礎有保證,普及性高,不然的話,隻是一款曲高和寡的遊戲。”
陳曉:“即使這樣,想達到國民級彆,恐怕也很困難。”
於正明笑了下,“國民級遊戲不單單需要質量,有時是受到社會發展的影響,可遇不可求。”
陳曉笑了下,“是這個理,我想多了,咱們把自己的工作做好,剩下的就交給時間。”
於正明離開後,陳曉又想了很多。
目前事業版圖的支柱是金酒公司。
但是,金酒公司在沒有得到新配方前,剩下的不過是挖市場潛力。
想要爆發式的增長不現實。
頭部幾家酒業集團,沒有一個省油的燈。
不管是國企還是民企,都是幾十年打拚出來的。
明的、暗的技能不少。
真要狂風暴雨襲擊,全國爆產能、讓利潤、搞宣傳……大打出手,
難免會遇到一些盤外招。
比如,最近陳曉聽到一些傳聞,
有人說,“帝流漿”口味不符合傳統白酒口味,不應該劃入白酒行業。
雖然隻是一些隻言片語。
但是,如果把所有人逼到對立麵,想必很快會遇到什麼叫一體兩麵,既是選手又是裁判。
這種情況,隻能慢慢磨,溫水煮青蛙。
用五到十年的時間,占領白酒行業半壁江山!
鑒於此,陳曉打算把遊戲產業作為新的利潤增長點。
《勇者無懼》並不單單是一款試水產品。
它在《廢土世界》流行幾十年,自有其內在邏輯。
移植到現實世界後,通過這幾個月的觀察,並沒有水土不服的情況。
這就值得他投入更多資源。
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