於正明進屋的時候,看到陳曉現在落地窗前。
腦海中掠過一個念頭,“站得高,看得遠,大佬會不會有種一切儘在掌握的感覺?”
“陳總。”
“老於,過來。”
於正明走到窗前,
陳曉指了指不遠處,“我打算在那裡建一個總部。”
“鬆江?”
“嗯。”
於正明:“是該建一個總部了,現在的辦公樓太過普通,體現不出我們的企業文化。”
他們現在所處的大廈,還是夏升集團的總部改造而成的。
雖然位置很好,造型卻很一般。
適合一般的上市公司,
但對於世界級巨頭來說,就有點拿不出手了。
陳曉“嗯”了一下,問道,“老於,你找我什麼事?”
於正明先彙報了時代娛樂那邊的基本情況。
先是遊戲運營方麵,《勇者無懼》《江湖》兩款遊戲繼續風靡全球,每個月貢獻數億美金的營收。
尤其是vr版本和手機端相繼推出,不但創造了單款遊戲的盈利記錄,更是贏得了超高的口碑。
《勇者無懼》自發布以來,在全球範圍內,已經取得了40億美元(約合人民幣275億元)的收益。
跟此前絕大部分的國產手遊都不一樣,《勇者無懼》在海外市場擁有著強大的影響力與號召力。
上市的兩年內,國內市場所創造的收益大約為14億美元,占總收益的34.6。
第二大市場是日本,占比為23.2,共9.6億美元。
第三大市場為美國,收益為8.6億美元占16.4。
韓國為第四,占比6.1,共2.5億美元。
高達65.4的收益數據,都來自海外市場。
而在此基礎上推出的《江湖》,則是更進一步。
不但營收不菲,在文化輸出上,也頗有成績。
用《人民日報》的話說,《江湖》作為一種載體,對外傳遞的便是一種文化自信。
複旦大學教授張少為,在接受東方衛視主持人白雪采訪時,稱讚《江湖》的美術水準是超越民族性的。
用他的話說,“《江湖》放到網上,外國人一玩就知道中國是一個文化水準方方麵麵、現代化水準非常高的國家。”
……
這番成績的取得,除了《勇者無懼》《江湖》超高品質外,於正明也是勞苦功高。
在他的領導下,時代娛樂公司如日中天,隱有國內第一遊戲廠商的美喻。
而在兩款遊戲發布之後,於正明果斷轉型,從製作公司轉向中介平台。
不但妥善處理了公司內部龐大的研發團隊,更是推出遊戲開發平台“元屆”,一舉壟斷整個市場經過近十屆“遊戲創作大賽”,目前元屆已經統一國內獨立遊戲製作圈。)
“元屆”是非常特殊的ugc遊戲製作平台。
允許用戶自由編寫遊戲和參加其他玩家創建的遊戲。
平台除了提供包括引擎、雲技術等基礎設施外,還通過幫助申請版號、國內外推廣、舉辦遊戲創作大賽等,扶持中小遊戲工作室和個人製作者。
至2024年第二季度,“元屆”擁有9800萬日活用戶,其中,歐美用戶占比超60,平均日活用戶在線時長2.5小時天。
可以說隻此一項,就成為資本眼中的寵兒。
時代娛樂公司一半的估值都是由“元屆”奉獻的。
……
“老於,你有心了。”聽完彙報,陳曉誇獎道。
於正明謙虛道,“都是您領導有方。”
陳曉搖搖頭,“我最多是提出個思路,你是把思路落實在地的人。”
兩人互吹幾句,於正明道明了自己的來意。
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