數字王國!
輝煌公司的年會,讓吃瓜群眾目瞪口呆、同行羨慕嫉妒,也確立了《江湖》的神壇地位,頗有幾分號令天下,莫敢不從的味道。
這種影響力,自然對遊戲產業的生態產生了重大影響。
首當其衝的就是遊戲競技和遊戲直播,兩個行業出現了翻天地覆的變化。
無數玩家湧入《江湖》,勢必造成其他遊戲經營萎縮,流量銳減。
而沒有關注度,就沒有盈利點,沒有盈利點,就吸引不來資本,惡性循環之下,很多運營超過十年的競技遊戲,紛紛關服。
《江湖》雖然是在線升級遊戲,但平衡性很好,冒險和競技同樣出色,進一步發展出冒險直播和競技直播,競技直播又分為一般競技和生死鬥。
一般競技就是同級比武,雙方角色相差不超過五級,死後沒有任何損失勝者獲得榮譽勳章。
生死鬥則是無視級彆,勝者獲取敗者的一切,一旦死亡角色消失,雖然殘酷,卻很吸引人。
《江湖》方方麵麵考慮很周到,自然影響到很多賽事。
韓國主辦的cg,因為讚助商的原因,同時又沒有和輝煌公司談妥《江湖》競技事宜,在去年(2014)破天荒的停辦了,引起了遊戲業一陣哀嚎。
簡直是降維打擊,難以預料,誰能想到一款遊戲,竟然能火到如此程度,甚至開始影響到競技業的生存。
真應了一句話,“我花開後百花殺”。
cl、esc等頂級賽事,也慘不忍睹,去掉了多款經典遊戲項目,聲勢大減。
因為玩家流失,選手改行,讚助商不可能拿錢打水漂。
然而,這隻是《江湖》的輻射力,它沒有刻意針對誰,但是作為世界最火的遊戲,不經意間的動作就是影響。
雖然《江湖》沒有參加任何賽事,但其魅力已經綻放。
年底舉辦的《江湖》武林大會,決賽時段,最高觀看人數1400萬、決賽的獨立觀眾3600萬,可見一般。
這樣的數據水平,已經能和傳統體育項目,比如nba相媲美,如果操作的好,又是吸金怪獸。
在這種情況下,輝煌自然不會很草率地把《江湖》競技的運營權交出去。
說起來,電競其實是個好市場,根據數據顯示,在國外多數電競觀眾有大學學位,且收入高於不看電競的人。
直白一點,就是說,在國外,看電競的人更優秀,一個人不看電競,可能顯得另類。
另外,國外的“千禧一代”,國內的叫“80後”,已經逐步成為新的消費主力,他們當中不玩遊戲的很少。
抓住這個群體,就抓住了未來。
趙子明估計,未來電子競技將會是全民運動,也是重要的消費產業。
當然,現階段電競事業剛剛萌芽,還不夠看。一個重要參考目標就是賽事獎金,去年(2014),國內賽事獎金超越韓國,以1201萬美元排名世界第一。