根據美國艾瑞公司報告顯示,2017年全球電競市場有望接近7億美元,到2020年將會達到15億美元。
作為遊戲行業的老大(自認為),輝煌沒有理由忽視電競和直播。
電競和直播,兩者相輔相成,相互促進,甚至可以相互轉化。
而說起電子競技,就不得不提王撕蔥,雖然他個人毀譽參半,有罵他傻逼的,有稱讚他最有為的富二代,但是不管怎麼說,他對國內電子競技的發展,起到了巨大的推動作用。
2011年入行以來,他組建電競俱樂部ig,成績不俗;帶動其他富二代投資俱樂部;舉辦電競賽事,投資英雄互娛(專門運營電競賽事),任監事;推動設立電競聯盟(ace)。
王撕蔥多管齊下,幾乎以一己之力,推動行業一路走高。
他對電競的貢獻,有目共睹,不容置疑。
《江湖》火爆以來,王老板自然看到了巨大的機會,多次約趙子明談判,核心隻有一個,拿下運營權,以此為契機,推動電競事業攀上新高峰。
甚至可以說,隻要《江湖》在手,王老板的宏偉藍圖差不多實現一半了。
《江湖》自帶的巨大流量,甚至可以改變當前電競的一些慘狀。
電競俱樂部長期賠錢是個不爭的事實,因為賠錢,導致投入不大,和其他體育運動項目一樣,廣告、版權、企業讚助等收入是支撐電競產業的支柱,隻不過更互聯網化,比如直播平台讚助。
然而用戶的分散導致流量分散,無法形成聚力。
因為喜好不同,用戶分散在各個遊戲裡,而理論上說每個對抗性的遊戲都可以做電競。
dota2、英雄聯盟、星際爭霸、爐石傳說、守望先鋒等等,所以培養用戶和市場相對困難。
這也意味著尋找廣告主也不那麼容易。
《江湖》的橫空出世,帶來了改變,其龐大甚至駭人的玩家基數,有一局定乾坤的能力。
可以說,一款《江湖》,超出了十款優質遊戲帶來的助力。而且,遊戲正值壯年,以目前的火爆,運營兩三年沒有任何問題。
輝煌作為《江湖》遊戲的開發者和運營者,可以自主舉辦賽事,但是沒有必要,一個人不可能把所有錢掙完。
專業的事,自然要有專業的人做,目前市場尚不成熟,需要有人開拓、培育。
趙子明內心也傾向把《江湖》競技的運營權交給英雄互娛,當然在商言商,該爭取的利益不能少。
尤其下一步牽扯到移動端、虛擬現實端的布局,變數很大,風險不小。
如果利益足夠大,到時候再入場也不晚。輝煌慢慢進化成頂級捕食者,自然不用親自出馬,殺出血路。
這是作為大佬的優勢,一切風險有先行者承擔,雖然先行者一不小心成為巨獸,獨霸市場,但更多的是被後麵進場的分而食之。
輝煌已經有資格作為棋手,在遊戲這一塊進行一些布局,它開始轉變身份,從一個挑戰者到被挑戰者,如同當初的大易一般。
天下英雄出我輩,一入江湖歲月催。