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第185章 香火之爭,神明日曆(1 / 2)

黑夜將至提出的“欲望自解”體係在論壇引發熱議。

祈願命魂產出願力的條件是,完成目標的願望。

本質上就是完成目標的內心欲望,欲望越強,完成後產出的願力越多。

已知的願力獲得方式,產值最高的是古神競技場。

每次獲勝,其實就是在完成古神的一些淺層欲望,所以能夠獲得巨額的願力反饋。

一勝就能產出829點願力。

往後每次勝利,願力的產出會以遞進增長。

理論上隻需要成為冠軍鬥士,就能在古神那獲得天量的願力收益。

因為產出一個冠軍鬥士,就是古神心中最大的欲望之一。

而願力產出還受到目標的實力強弱影響。

古神族產出的願力,理論上要遠強於小世界生靈。

但通過競技場產出願力的模式存在不確定性。

每天在彩霧海岸接人的班車不一定會接走擁有祈願命魂的玩家,這也是絕大部分玩家沒有選擇競技場路徑,主攻小世界的原因。

投票選項帖熱度暴漲也是因為對未來的不確定性。

小世界的未來會怎麼走,絕大部分玩家都沒有思考過這個問題。

普遍想的是儘可能薅一把願力產出,等小世界難以產出願力時就拍屁股走人。

至於自己對小世界的貢獻,以及小世界的未來發展,他們根本不在意。

而投票貼的出現,也讓玩家開始思考小世界的未來是否能持續產出願力。

黑夜將至發布的回帖則是將可持續產出的理念分享給了所有玩家,並否定了投票帖樓主口中的“竭澤而漁”的概念。

於是,一個宏大的計劃在論壇誕生。

給小世界構建一個新生文明,玩家以神明的名義引導文明發展進程。

這期間不斷有玩家提出新的想法,跟隨黑夜將至一起完善“欲望自解”的願力獲取體係。

黑夜將至也將部分玩家的想法整理,編輯帖子後不斷發布。

隨著想法逐步完善,計劃的雛形誕生。

計劃的第一步便是設立一個集合點,要求所有進入小世界的玩家將遇到的幸存者集中起來,形成一個初步的社會架構。

其次是提供幸存者基礎生存保障,包括食物與水源。

例如,組織幸存者進行農業生產,開墾土地,種植適合末日環境下的農作物。

這方麵玩家可以提供各種幫助,甚至是給予一些靈性種子。

唯一不確定的是,低級靈植的種子是否能在靈氣粒子含量非常少的末日小世界裡生長。

這一切有待驗證。

第二步計劃是尋找水源,或是提供淨化水源的設備。

建立完善的水資源分配和管理體係。

第三步是利用現有的材料,或是直接從廢棄城市中拆解建築材料,給幸存者搭建簡易住所,提供可以遮風擋雨的居住地。

後續還可以逐步規劃,建設更堅固舒適的居住設施。

第四步是構建基礎醫療保障,收集破敗文明留下的醫療設備和醫藥資源,讓小世界的生靈不會因為小病導致死亡。

畢竟人口增長,是這個計劃的核心。

第五步是重建教育體係,這是文明繼續向更高處發展的基石。

第六步是建立完善的規則。

末日小世界漫長歲月的無序狀態,弱肉強食的概念已經根植幸存者腦海中。

想要小世界健康發展,必須要有約束力的規則,保證幸存者之間不會因為各種矛盾爆發衝突,導致死亡。

一切矛盾,按定下的規則裁決。

為此,還要設立一個管理機構,去執行法律……。

……

在這些計劃執行前,玩家要做的就是在小世界各地擊殺不朽喪屍。

淨化鬼離族帶給小世界的災厄殘留。

保證小世界的未來不會再次淪陷在不朽病毒的肆虐中。

但想要將所有不朽喪屍擊殺顯然不現實,玩家也沒有那麼多的精力去尋找隱蔽地區的不朽喪屍。

隻能是儘量處理,然後給幸存者搭建一個孕育文明的安全區。

未來對不朽喪屍的清掃,還是得交給小世界的生靈。

計劃雖然在完善,但還是有一個問題難以解決。

如何才能讓所有玩家,願意執行這套方案。

每個玩家都有不同的想法,雖然想法可以改變,但改變想法的底層邏輯不外乎“利益”二字。

黑夜將至提出的“欲望自解”概念是理想化的走向。

方案雖然可行,但加入玩家利益後就會出現矛盾。

主要矛盾來自神職該如何分配,這個問題始終爭論不下。

論壇玩家也對此展開熱議。

而幕後觀察的祁勝驚訝發現,玩家在論壇爭論的觀點,竟然是香火之爭。

小世界的生靈是提供願力的主體,做大蛋糕,輔助小世界文明的發展已經是大家的共識。

但神庭體係構建後,必然存在神職影響力強弱的區彆。

雖然可以將玩家分成同一個階級的神明,沒有主神、次神之分。

但必然要有對應的神職劃分,這是神明具象化的必要選擇。

以現實舉例,佛教中觀音菩薩的形象是慈悲為懷,救苦救難的形象深入人心,信眾眾多,香火旺盛。

每年都會有大量信徒前去祈禱,得到心靈滿足與安撫。

甚至是在未來人生道路中,因為某些原因夢想成真,認為是神明顯靈,前去還願。

完成願望產出的願力,就會計算在玩家頭上。

所以玩家在小世界的定位隻要是熱門神職,產出的願力收益必然要比其他神明來得高。

尤其是在一些傳統節日時,就像是遊戲裡開啟發福利的活動,民眾對財神等與日常生活密切相關的神明祭祀時十分隆重,祈願不停,願力大量產出。

相比之下,一些與特定行業相關的小眾神明,如建築工匠眼裡的魯班,平時產出的收益就非常少,不如其他神明那樣有大規模、高頻次的祈願活動。

蛋糕可以被做大,但願力產出的百分比卻有顯著差異。

誰都想當一個熱門神職,不想成為冷門,甚至是被遺忘的神。

農業與豐收之神、生育與繁衍之神、智慧與知識之神、財富之神……每一種神職對應一種與小世界生靈日常相關的事態,必然有熱門與冷門之分。

文明構建前不爭,未來想要爭就來不及了。

當神庭體係根植人心,人口產出的願力百分比會趨向於穩定。

論壇倒是有玩家提出了一個想法,表示大家通過神降顯靈,各憑本事去爭。

但這個想法卻被大量玩家反對。

這在許多玩家看來,神降顯靈的方式,無疑是吹響了內卷的號角。

憑本事爭,就意味著彆人神降投入1點資源,為了壓製對手自己就得投入2點資源。

玩家相互攀比,投入大量資源去小世界競爭影響力,最終走向還是會呈上升支出曲線,無疑是又回到了“欲望自解”概念出現前的模式。

所以內卷不可取,這隻會損害玩家自身的利益。

但如何分配神職,確實難以爭論出一個合理的方案。

就在玩家對神職分配爭論不休之際,一個編號為“1”的遊客在黑夜將至的直播間提出了一個概念。

他在帖子裡表示,為什麼一定要按照固定的神職體係去架構神庭。

並表示現實中分工明確的神明體係,讓許多玩家產生了思維慣性。

覺得神職就該是一個蘿卜一個坑位,分工明確後未來不變。

但事實情況是,現在的末日小世界還沒有明確的神明體係。

就如同一張白紙,未來小世界生靈對神明的認知,由玩家去書寫。


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