陸明伸出手,做了個安撫的手勢:
“你們聽我說完。”
“低掉率並不代表我們反人類,也不代表必須氪金才能玩。”
“市麵上很多遊戲的多抽卡,都是因為氪金來的!”
“隻要你氪金氪的多,那總有拿到卡的機會!”
“但是我們設計的ssr不是你充錢就能直接拿到的。”
“所以,我的想法是,我們要確定玩家獲取卡牌的方式,不能是氪金。”
“我們要推一個叫‘世襲點’的積攢係統。”
“世襲點,就是一種抽卡方式,每達到一定點數,可抽一次免費卡池,或者提升特定卡池的掉率。”
“思路上,和花錢抽卡是一樣的,但我們這個世襲點不能進行充值!”
“隻能通過做任務獲得!”
會議室裡,再次掀起了一陣議論聲。
“等等……就是說,花錢不能直接抽卡?”
“那花錢乾嘛用?”
“那不挺好嗎,花錢氪金不就破壞遊戲平衡了嗎?”
“但是那樣的話氪金玩家不暴走才怪啊,彆人家出金是十連一發,我們這兒攢世襲點攢半個月,出個藍卡?”
“可話說回來,如果真像陸總說的那樣,每一張卡都有故事,那其實……倒也不是非得靠稀有卡才能玩下去?”
“說到底,這遊戲重點還是‘肝’,不是‘氪’。”
陸明看著周圍人的討論,
其實,他也早就想到了,
如果這遊戲花錢就能抽到稀有卡,那不就變成讓人爽玩了嗎?
那和直接花錢買評價有什麼區彆!
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如果玩家氪金能買到強卡,那最多也就是“運氣好”或者“充值真香”,
但一旦卡牌的獲取被封死在一個“隻能靠積攢”的機製裡,
那所有人就隻能一個字:
肝!
“那我們這個遊戲,是不是徹底脫離重度氪金了?”
“如果不能氪卡,那氪金係統還設不設置?”
周博文再次問到了關鍵問題,
“設。”
陸明淡定點頭。
“但隻能氪皮膚、特效、紀念頭像框,還有家族圖騰的樣式這些。”
周博文點點頭,陸總說的,確實是現在的主流思路,
“那陸總,這個世襲點的獲取會不會很難?”
陸明滿意地點頭:
“很好!你問到關鍵了。”
“我大致的設想是這樣……”
“每一代主要核心家族成員都擁有一套完整的人生路徑,包括:起家、成婚、育子、經營、抉擇、結局。”
“世襲點的來源就是核心家族成員的貢獻!”
“每完成一個階段性節點,或者遊戲結算,就可獲得世襲點。”
“而世襲點,隻能用於兩個地方:一是進入卡池抽卡,二是開啟特殊事件或特殊支脈。”
“什麼意思?”
“舉個例子。”
“你這一代家主苦讀寒窗十年,中了進士,娶妻生子,最後卻因黨爭被貶出京。”
“這段經曆太豐富了,那你獲得的世襲點就多。”
“但你也可以不抽,而是選擇用這些點數開啟你家族的隱藏事件,比如嶽麓講壇、徽宗夜宴……啥的。
“哪怕你隻玩一個小時,但你這一代家族活出了起承轉合,聲望值影響力足夠,你就能拿到屬於你的那一筆‘世襲點’。”
“人生越精彩,收獲就越厚。”
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