徐哲陷入了沉思。
他立刻調出單位說明,這遊戲上也,也沒查到什麼升級機製的說明。
隻有一句模糊注釋:
【當士兵在戰鬥中生存率高、擊殺足夠單位後,或有概率自動進階為“老兵”】
但是,這也隻說了小兵會進階成老兵,
也沒說老兵能帶裝備啊!
他嘗試把【蒸汽動力滑輪】從宋文泉那邊取下來,拖進這個老兵的裝備欄裡。
沒有報錯。
再看戰鬥狀態欄。
移動速度從32→提升到48!
看起來很合理!
但下一秒,他又陷入了沉思。
“不對。”
“不太合理。”
畢竟rts單位升級,不稀奇。
很多遊戲都有。
甚至有些遊戲裡的精英單位,會有更強的火力或者更高的ai行為邏輯,這些他都能接受。
但,能穿裝備?
這可就有點不對勁了。
眼前這個情況,怎麼看……都不像是專門設計。
第一點,表現上太突兀。
徐哲反複測試了幾輪。
一個這麼重要的內容,遊戲沒有一點點提示,
“一個完整的功能,不可能沒有任何界麵提示。”
rts裡隻要引入新東西,比如建造、招募、升級、甚至是種族技能,
一定會有提示框、甚至進戰役前會有任務演示。
而這個所謂的“老兵裝備”,玩家是靠自己發現的。
不是正常流程。
是探索式觸發。
第二點,邏輯衝突。
徐哲把幾件裝備一一試了一遍。
還測試了一下其他的老兵兵種,
比如他隨便弄了一個裝備【火藥爆裂護符】,這玩意是加範圍傷害的。
他直接丟給了一個盾兵,
理論上,這裝備因為隻對火器單位有效,但盾兵居然也加了!
“你個坦克你加你個錘子範圍攻擊啊?”
他忍不住小聲吐槽。
這個裝備好像根本沒有職業限製,
一旦擴展到pvp,對戰中這些bug如果被濫用,結果隻有兩個:
要麼係統崩盤。
要麼整個戰鬥係統都會被某幾個裝備打破平衡。
畢竟rts遊戲,最忌諱的就是非對稱優勢。
如果有些玩家能在一局中“喂出超級士兵”,那這個係統根本控製不住。
那可就太變態了!
徐哲越想越不對勁,越想越細思極恐。
至於第三點,
也是徐哲最想不通的一點,
是不可逆邏輯。
裝備能給老兵,也能從老兵的身上拿出來,
但是,隻要這個老兵一死,裝備就消失了。
這意味著這個玩意既不可控、也不可預測、也無法複原。
它不像傳統的指揮型英雄單位,複活了,裝備還在,
這老兵死了,裝備就沒了!
這嚴重不合理啊!
還有第四點,
也是最關鍵的一點:這個機製,根本沒有必要。
徐哲雙手抱臂,盯著電腦屏幕沉思了整整一分鐘。
他腦子裡把整個“老兵穿裝備”這件事的上下邏輯重新推演了一遍。
然後下了結論。
“作為一名做程序員,我可以明確說……”