陸明腦子裡的念頭,越轉越快,也越來越清晰!
“一周一次推演”這個設定絕對是神來之筆!
但是,這個設定,
雖然足夠狠,足夠讓人罵,但問題也隨之而來。
會不會太勸退了?
畢竟,玩家可不是個個都有耐心的修仙者。
萬一玩家嫌麻煩,乾脆就不推衍了,不玩遊戲了呢?
如果玩家真的不推衍,那他這辛辛苦苦搞出來的“詞條選擇”還有什麼意義?
而這個遊戲的重點,就是詞條!模擬推演結束後,給出三選一。
詞條可以影響屬性,也可以觸發特殊任務,甚至改變後續劇情走向。
很快,陸明的思維就像脫韁的野馬,繼續在如何讓玩家又愛又恨又罵的道路上狂奔。
他需要一個機製,一個讓玩家不得不去推衍,
甚至瘋狂去推衍,但又讓他們深感痛苦的機製。
陸明目光灼灼,腦海中浮現出一個全新的概念。
玩家不能天天推演,那就給他們一個盼頭。
“要不……每周來一場全服大賽?”
陸明靈光乍現,思路一下子清晰了。
每個周天都來一次比賽,
就叫:周天大比!
就像修仙界裡,宗門之間、天驕之間的鬥法,每周一次,全服同時開啟。
玩家必須拿出自己推演出來的角色,隨機匹配。
“贏了,不止有獎勵,還能隨機搶走對方的一個詞條!”
“輸了,角色其中的一個詞條隨機掉落!”
“詞條沒了,等於白等一周,白白受罪!”
對!就是要殘酷!
這才叫修仙世界的殘酷啊!贏了才能吃肉!
修仙嘛,哪有穩穩當當的成長?
要麼一飛衝天,要麼身死道消!
這簡直比抽卡抽不到還要痛苦!
因為抽不到,隻是“沒有得到”,
而輸掉詞條,是“失去了本該擁有的”,這是完全不同的兩種情緒!
這其中的情緒落差,足夠讓一個佛係玩家瞬間化身“狂怒戰士”,
在評論區敲下一萬字的臟話小論文!
這種大比的設定,正好能讓玩家形成“賭徒心理”。
輸了心態崩,但下周還有機會。
贏了喜出望外,反而更加沉迷。
而且,推演次數還要增加個緩衝機製。
比如,推演次數可以疊加,但上限五次。
比如,你兩周沒上線,等到第三周,你就能直接來個“三連推演”,
但是,沒有人會傻到“攢著不推演”。
畢竟,你不推,就沒詞條,沒角色,等周天大比開賽隻能當送菜。
但,大比才是拉開差距的主要節奏點!
“所以啊,這個疊加上限其實是‘虛設’,基本上沒人會不用,反而會逼著他們更加謹慎。”
陸明甚至已經替玩家腦補好了內心掙紮的矛盾心理:
“要不要這周推演呢?再等等?不行啊,下周就是大比了,再等就是白給啊!”
“算了,還是推吧,不然連參賽資格都沒有。”
這種糾結,這種矛盾,才是玩家的日常。
“但,沒有大比的平時怎麼辦?總不能一周隻點一次模擬吧。”
陸明想了想:
“要不,平時就給玩家一點輕量內容。”
“比如,掃蕩靈藥、靈礦,日常雜務,每天十幾分鐘搞定。”
“最好是無聊到玩家嫌棄,但又不得不做的那種。”
“比如每天點一下,就能獲得一些靈藥,堆積起來可以給角色煉丹,提高壽命或者修為。”
“再比如每天挖挖靈礦,可以煉器,增加角色屬性。”
這些東西不需要複雜操作,就點點按鈕,完成小動畫,獎勵一發到手。
“嘿,這種東西就妙了。”
“然後還可以每天閒逛一下!而且日常的生活中也是能獲得詞條的!”